Ежеквартальный отчёт разработчиков Diablo IV

отчёт по диабло 4 Ожидаемые игры

Ежеквартальный отчёт разработчиков Diablo IV, опубликованный в декабре уходящего года, принёс фанатам серии новые причины верить в лучшее. Чтобы вам не пришлось читать и переводить оригинал, мы сделали это за вас, и собрали всю важную информацию.

Ежеквартальный отчёт по Diablo 4

Экипировка

Ежеквартальный отчёт разработчиков Diablo IV

Экипировка героя – важнейшая часть игрового процесса. Первые наработки по системе экипировки в Diablo IV были приняты сообществом в целом положительно, но всё же не обошлось и без некоторых критических комментариев. Ведущий геймдизайнер проекта Джо Шелли сообщил, что принял отзывы коммьюнити к сведению, и сейчас работа над снаряжением идёт по следующим направлениям:

  • Интуитивно понятная привязка предметов и умений к соответствующим классам;
  • Максимальная персонализация героя. По словам Шелли экипировка не будет определять характеристики вашего класса, а лишь усиливать их;
  • В системе экипировки будут воплощены все лучшие наработки Diablo II и Diablo III, и вариантов развития должно хватить на долгие годы игры.

Немало усилий разработчики вложили и в то, чтобы разные виды оружия воспринимались по-разному. Так, например, одна и та же способность волшебницы «ледяная стрела» будет наносить существенный урон с долгой перезарядкой, если в руках вашей героини медленный двуручный посох, или же обладать не таким высоким уроном, но большой скрорострельностью, если вы выберите быстрый жезл.

Кстати, все иконки снаряжения в инвентаре теперь являются оцифрованными копиями реальной экипировки в высоком разрешении. Кастомизация становится более ощутимой и персонализированной.

Также разработчики уделили внимание ещё одному аспекту снаряжения: качеству предметов. В предыдущих частях игры всегда наступал момент, когда игрок игнорировал любой лут, кроме легендарного, и тысячи «синих» и «жёлтых» предметов оставались валяться на полу. Теперь полезным может оказаться любой предмет, ведь самые мощные обычные аффиксы будут у «синих» магических предметов, у редких их будет пять (но не таких мощных), а у легендарных – всего четыре, плюс один легендарный, который будет генерироваться случайно. Хорошая это идея или нет – пока что сказать трудно, ведь перебирать весь хлам в поисках нужного аффикса удовольствия мало. Может быть, в игре появятся фильтры, как в PoE?

Кстати, об аффиксах…

Ежеквартальный отчёт разработчиков Diablo IV

Смелое нововведение Diablo IV – отсутствие привязки легендарных аффиксов к конкретным предметам. Теперь нужное вам уникальное свойство не будет привязано к конкретной ячейке, как в Diablo II или Diablo III, а может выпасть практически на любом предмете. То же самое касается и гнёзд для самоцветов и рун.

Но это не значит, что в игре больше не будет старых добрых уникальных предметов с фиксированными аффиксами и неповторимым внешним видом. В ежеквартальном отчёте уже показаны некоторые из этих предметов для разных классов. Но по утверждению разработчиков, снаряжение вашего героя не будет упираться только в набор именных легендарок, и игроки будут даже отдавать предпочтение обычным магическим предметам, чтобы усилить какой-нибудь важный аффикс.

Дерево умений

Ежеквартальный отчёт разработчиков Diablo IV

Несколько месяцев разработчики занимались доработкой и тестированием дерева умений, в том числе и его влияния на долгосрочное развитие героя. Для упрощения навигации по умениям и прокачки умения разбиваются на группы, и вам не придётся прошаривать всё дерево в поисках улучшений для нужной абилки. Сейчас дерево умений выглядит не таким громоздким и сложным, как в Path of Exile, но всё же обеспечивает большое разнообразие прокачки.

В отличие от Diablo II в четвертой части будет возможна смена специализации, так что если выбранный вариант прокачки вам не понравится, его можно будет изменить. Однако, каждое последующее изменение будет стоить дороже предыдущего, и по мере развития персонажа сменить его специализацию будет всё сложнее. На первый взгляд это напоминает систему талантов в World of Warcraft: Classic, где первые несколько смен талантов любой персонаж мог пережить без значительных финансовых потерь, но на то, чтобы менять их по поводу и без, не хватило бы никакого золота. Оправдан ли такой подход? Поживём – увидим.

Характеристики персонажа

Одна из главных претензий сообщества, наблюдающего за разработкой Diablo IV, состоит в том, что сила персонажа слишком зависит от его экипировки. Разработчики учли пожелания геймеров, и теперь распределение первичных характеристик героя имеет больший вес в его прокачке. Интересным нововведением стало появление бонусных эффектов в узлах дерева прокачки, которые активируются когда характеристики героя достигают определённого порога.

Например, вы можете взять улучшение способности варвара «Вихрь», благодаря которому во время вращения герой больше не будет терять скорость. Если же ловкость персонажа 150 и выше, то каждая секунда в вихре будет ускорять героя на 3%, вплоть до 15%. Так что если вы выбираете прокачку через вихрь, бездумное «всё в силу» уже будет плохим вариантом.

Получить все полезные бонусы от характеристик будет непросто, а иногда и вовсе невозможно, так что вам придётся хорошенько подумать над их распределением. Вот и ещё один повод поэкспериментировать с разными билдами.

То, что показали нам разработчики из Blizzard, внушает оптимизм, хоть некоторые вопросы всё же и возникают. А что думаешь ты о Diablo IV? Ждешь игру, чтобы ворваться в числе первых, или, может быть, считаешь, что создатели четвёртой части ошиблись курсом? Обязательно напиши всё, что думаешь, в комментариях!

⚡Если материал оказался полезным, тогда поделись им с друзьями в соц. сетях:

Геймер с 25-ти летним стажем. Знакомство с играми произошло ещё в глубоком детстве – это было в начале 90-х, когда дома появились Dendy и Sega Mega Drive 2. По сей день стараюсь не пропускать громкие релизы, выходящие на ПК и консолях (предпочитаю Playstation). С большим удовольствием слежу за развитием игровой и киноиндустрии, веду небольшой канал в YouTube.

Pay-day