Будущая 6-я игра в сеттинге «Древних свитков» (Elder Scrolls) заявлена как «ролевой боевик» (action/RPG). Её разрабатывает компания Bethesda Softworks [«Беседка» — неофициально]. Во главе команды разработки стоит геймдизайнер Тодд Говард. Игру анонсировали 10 июня 2018 года, при этом её создание длится до сих пор.
Более того — разработчики твёрдо заявили, что планируют сначала выпустить другой свой проект — Starfield. И лишь затем будут доводить The Elder Scrolls 6 до релиза и до ума.
На официальном YouTube-канале «Беседки» последний тизер, посвящённый грядущей игре, датирован 11 июня 2018 года. Это видео набрало почти 14 миллионов просмотров. И с тех пор преданные фанаты серии вот уже три года не видели свежих видеоматериалов по теме. До широкой общественности доходят одни лишь неявные слухи, обрывки и догадки, порой включая совершенно неправдоподобные небылицы.
Все остальные проекты, которые есть на канале Bethesda Softworks, посвящены активным проектам компании: Fallout 76, DOOM Eternal и The Elder Scrolls Online. Последний из этих проектов также относится к вселенной «Древних свитков», но, в отличие от «номерной» игры, является не сингловым развлечением, а 100%-ной MMORPG.
Что нам показали в официальном ролике об игре
Ролик очень короткий — всего 36 секунд. Камера летит над поверхностью земли сквозь туман. Равнины перемежаются высокими горными грядами. Наконец воздух перед нами проясняется и становится виден окружающий пейзаж — очень много высоких гор вокруг, скальные обрывы, редкий подлесок в центральной равнине и морское побережье по правую сторону. Также это может быть не море, а океан.
В равнине заметен замок. Издалека непонятно — целый он, или это древние руины. Сделан он из белого камня с оттенками жёлтого цвета. Поверхность вокруг — пустынная земля с вкраплениями зелени и каменистых пород, выходящих на поверхность. Вокруг очень много облаков вокруг гор, и тумана, который стелется в низинах.
Буквально с первых секунд в ролике играет величественная музыка — заглавная тема «Древних свитков», известная каждому фанату.
В комментариях под тизером англоязычные фанаты неустанно считают дни с момента релиза этого ролика и ведут своеобразный шутливый отчёт: «День 800: Дорогой бортовой журнал, это ещё один из особых дней! 800 дней — это значительный рубеж. Осмелюсь ли я сказать, что ощущаю себя в середине пути? Надеюсь, что к 1600-му дню игра всё же выйдет!»
Движок Creation Engine для The Elder Scrolls 6
В конце 2020-го года Тодд Говард сообщил, что они собираются как следует переворошить старый движок и дать ему новое дыхание. Грядёт самое масштабное обновление Creation Engine, которое когда-либо было у «Беседки». Даже переход от Morrovind к Oblivion был в этом плане менее ресурсоёмким — хоть тогда и был другой движок, но сравнение вполне уместно.
Старый Creation Engine в своё время был создан на основе ещё более древнего движка — Gamebryo, который был реализован в таких играх, как Fallout 3, Morrowind и Oblivion.
В новом Creation Engine для шестых «Свитков» собираются реализовать все новомодные технические фишки — система ландшафта, динамическое освещение, фотограмметрия, обновлённый рендеринг и анимация следующего поколения. Сейчас над Creation Engine работает в 5 раз больше людей, чем когда бы то ни было.
«Деревянная» анимация предметов и персонажей, как мы помним, всегда была слабой стороной всех «Свитков». Создатели обещают учесть пожелания своих фанатов и наконец-то разобраться с этой проблемой.
Будет ли оправдано это решение — использовать старый, но доработанный движок — это мы рано или поздно узнаем. С одной стороны, такой подход может не дать команде разработчиков реализовать все свои технические задумки в полной мере. С другой — им гораздо проще будет создавать свой новый продукт, двигаясь по многократно проторенной тропе.
По словам Тодда Говарда, доработанный Creation Engine сохранит в себе много деталей, которые так любят фанаты «Свитков»: в частности, поддержка различных модов и открытый мир игровой вселенной.
К тому же сохранение названия старой версии вовсе не говорит о том, что техническая начинка осталась прежней. Бывают такие ситуации, когда название старое, но весь код за время доработок был переписан полностью. Каноничный пример: для всех игр серии DOOM с 1993 года используется один и тот же движок ID TECH — меняется только порядковый номер, но возможности у современных версий совсем другие — не сравнить с тем, что мы видели на заре 1990-х в играх.
Будет ли в игре реализована процедурная генерация?
В игровом сообществе бытуют разные мнения касательно процедурной генерации в играх. С одной стороны, она действительно позволяет каждый раз создавать огромные миры со множеством разноплановых деталей. Достаточно взглянуть на тот же «Майнкрафт». Там всё это реализовано на высшем уровне — особенно в некоторых фанатских модификациях.
С другой стороны, процедурная генерация никогда в полной мере не сможет заменить всей той работы, которую гейм-дизайнеры, сценаристы и художники кропотливо выполняют вручную.
Вот пример: в 4-х «Свитках» — «Обливионе» — была локация в виде большой пещеры. Когда игрок проходил её до конца и открывал заветный сундук — внутри лежали всякие ненужные вещи. Со вздохом разочарования оставалось только развернуться и идти назад, на выход. Но в этот момент взгляд натыкается на топор, воткнутый в потолок — с уникальными характеристиками. И это — лишь один из примеров того, что можно создать вручную, но почти невозможно «спроцедурить».
В «Морровинде» ручная работа так и вовсе была заметна на каждом шагу. Вспомните, с каким упоением мы исследовали каждый закоулок Сейда Нин. Первое время оттуда вообще не хотелось никуда уходить — настолько проработанной и детализированной была эта локация. А впереди простирался ещё более насыщенный яркими деталями игровой мир… Бродили каджиты, перепившие скуумы. И, конечно же, был ещё М’Айк Лжец, который ничего не крал!
А что мы видим в процедурно сгенерированных мирах? Вот я — игрок — высадился или появился на условной планете. Дальше нужно постоянно добывать ресурсы, крафтить, изучать технологии, строить и воевать с мобами, местной недружелюбной флорой или погодными явлениями. И фактически вся игра только из этого и состоит — гринд, крафт, строительство, битва. Меняются противники, ресурсы, локации, но процесс остаётся неизменным. Сравните с «The Elder Scrolls 5: Skyrim» или Ведьмак 3: Дикая Охота — там тоже были большие миры, но они западали в душу — как раз благодаря своей детализации и глубине проработки. Каждая лужайка или пещера была особенной, а иногда — несла в себе какую-то идею художника или даже мини-историю от сценариста.
Сгенерированные компьютером горы и равнины могут поражать воображение своими масштабами и детализацией. Но всё равно — на них нет никаких пасахалок или уникальных секретных мест. Нет красивых локаций, вручную прописанных гейм-дизайнером. Нет участков, на которых произошло какое-либо значимое событие в прошлом — и ты теперь, словно детектив, можешь узнать историю этого места и всех тех, кто в этом событии тогда участвовал.
Тодд Говард, рассказывая о The Elder Scrolls 6 в конце прошлого года, сообщил, что в игре будет процедурная генерация — с учётом всех последних технических наработок в этом направлении. Но не спешите падать в обморок. По его же словам, ручной проработке мира уделяется куда как больше внимания. Процедурная генерация нужна больше как рабочий инструмент — для того, чтобы быстрее создать необходимые пространства. А уже потом они заполнят их городами, дорогами, «данжами» и другими локациями для интересного геймплея.
К слову сказать, самые первые «Свитки» — «Арена» и «Даггерфолл» — были как раз полностью сгенерированы процедурно. Но уже начиная с «Морровинда» Bethesda Softworks уделяют гораздо больше внимания ручной проработке игровых вселенных. И это сразу же отразилось на интересности игрового процесса. У того же Morrowind до сих пор огромное количество преданных поклонников, которые любят третью часть даже больше всех последующих номерных частей.
Тодд Говард заметил, что ему нравится экспериментировать с процедурной генерацией в разных играх. А если что-то вдруг выходит не так, как планировали — можно внести правки вручную.
Последние новости про The Elder Scrolls 6
Тодд Говард также сообщил следующее:
- Искусственный интеллект противников, союзников и нейтральных NPC доработают — чтобы их действия выглядели более осмысленно. В городах, скорее всего, станет больше жителей. И они будут не так сильно походить на искусственных болванчиков, как это было раньше.
- Игру анонсируют для выхода в самый последний момент — как это было в случае с Fallout 4. Тогда анонс и последующий релиз разделяло всего несколько месяцев. Говард не любит слишком долго подогревать ажиотаж вокруг грядущего выхода игры — чтобы не вызывать усталости и разочарования у фанатов. Про сюжет тоже пока нет никакой точной информации.
- Новых демок в ближайшее время также ждать не стоит. По словам разработчиков, подготовка каждой демки или ролика — это тоже затраты времени и сил, которые было бы правильнее затратить на создание игры. Подобный анонс возможен лишь тогда, когда игра выйдет на финишную прямую.
- Также Тодд на Brighton Digital 2020 пообещал нам, что города в The Elder Scrolls 6 будут крупнее, чем в предыдущих частях серии. Особенно разочаровывал в этом плане «Скайрим», где города были больше похожи на форты, чем на реальные места жительства людей. Особенно сильно чувство их крошечности усиливалось при знакомстве с лором игры. Повсюду — из диалогов, книг и других источников — становилось ясно, что речь идёт о каком-то крупном населённом пункте. Но при ближайшем рассмотрении оказывалось, что там всего 14-20 домов. Такой контраст ещё сильнее подчёркивал всю мизерность населённых пунктов.
- Загрузку разных уровней при проходе через двери также намерены убрать. К слову сказать, подобное техническое решение уже было реализовано в «Скайриме» — правда, с помощью отдельного мода. Подобная реализация загрузок — дань старым консольным продуктам из-за их технических ограничений. Однако новые поколения консолей уже должны иметь возможность поддерживать полностью открытый мир. Поэтому не исключено, что в 6-х «Свитках» мы наконец-то сможем наслаждаться игрой без этих надоедливых загрузок между уровнями.
Предполагаемая локация игры
Большинство не до конца подтверждённых фактов, слухов и догадок говорят о том, что местом действия станет северо-западная провинция континента Тамриэль на планете Нирн — Хаммерфелл. Эти пустынные земли населяют преимущественно Редгарды — сильные тёмнокожие воины.
Когда-то прежде Редгарды были известны миру как раса тамриэльцев-йокуданцев. Они явились на Тамриэль со своего континента — Йокуды. Их родные земли потерпели сильный катаклизм, и они перебрались через океан. Тут жили неды — коренное население Хаммерфелла. Предки Редгардов полностью уничтожили и поглотили местных аборигенов. С тех пор эти края стали их новой вотчиной.
Жёсткий нрав и воинская дисциплина расы Редгардов как нельзя лучше подходит для сурового местного климата. Вокруг простираются громадные пустыни и редкие горы.
На северо-запад от Хаммерфелла находятся края под названием Хай Рок. Там обитают Орки и Бретонцы. На северо-востоке — Скайрим с Нордами.
Также на Хаммерфелл указывают и другие обстоятельства. Фанаты игры внимательно наблюдают за работой дизайнеров и художников «Беседки». Те, в свою очередь, часто черпают вдохновение на сервисе Reddit — среди различных коллекций фотографий, собранных по определённым тематикам.
Что из интересов сотрудников Bethesda Softworks на «Реддите» указывает на Хаммерфелл? Какие предметы, людей и строения они изучают чаще всего?
- Клинки — короткие и изогнутые — египетские, турецкие и индийские.
- Племена — чернокожие мужчины и женщины с раскрашенными лицами. Похожи на Изгоев из «Скайрима».
- Пустыни, скалистые долины, заброшенные египетские деревушки. Чаще всего это пустынные постройки, сделанные из песчаника и глины. Иногда типичные средневековые замки со стенами из каменной кладки. Нечто подобное может быть в северной части Хаммерфелла, либо в Хай Роке. Больше всего аргументов указывает на то, что это будет именно Хаммерфелл. Но не исключено, что нам встретятся и отдельные участки Хай Рока, ведь эти местности тесно граничат друг с другом.
Может ли местом действия быть каджитский Эльсвейр? Там тоже есть пустыня. Но она в тех краях бесплодная и пустынная. Городов и замков почти нет, в основном — крошечные поселения. Также встречаются субтропики — но никаких намёков на подобную экзотику до сих пор нигде в трейлерах не было видно. Так что, скорее всего, это не Эльсвейр.
Будет ли в игре реализован кооператив?
С одной стороны — номерные «Свитки» всегда были исключительно синглплеерным развлечением. The Elder Scrolls Online — исключение из этого правила, к тому же этот проект не имеет отдельного номера.
С другой стороны — сейчас стало модным прикручивать кооператив везде, где только можно, в том числе и в синглах. Конечное решение остаётся за разработчиком.
Вероятность того, что в грядущих «Свитках» не будет кооператива, в целом выше той вероятности, что он там появится. Но также возможно, что в этом случае идею совместного прохождения реализуют мододелы через некоторое время после релиза игры.
Когда выйдет TES 6?
Есть мнение, что игру не стоит ждать раньше 2024-2025 годов — с учётом даты выхода предыдущих частей «Свитков».
Предполагаемые системные требования для TES 6:
Минимальные:
- Процессор: Ryzen 5 1400 от AMD или ядро i5-8600 от «синих».
- Графический адаптер: R7 265 Radeon «красных» с 4096 мегабайтами памяти или GTX 970 «зелёных».
- ОЗУ: 8 гигабайт.
- Операционная система: «Виндоуз» 10 на 64 бита.
Рекомендуемые на ПК:
- Процессор: Ryzen 7 2700 от AMD или ядро i7-8700K от Intel.
- Графический адаптер: GTX 1080 «зелёных» или AMD R9 390X Radeon с 8192 Мбайт памяти.
- Оперативка: не менее 16 Гбайт.
- Операционная система: Win 10, 64bit.