Идеал, к которому стремилась BioWare, — это полное погружение игрока через его выборы в богатую вселенную, органично объединяющую ошеломительный экшн и RPG. Mass Effect. Восхождение к звездам. История создания космооперы BioWare
Студия Bioware долгое время делала RPG со знаком качества. На ее счету множество громких релизов, начиная с классики во вселенной «Забытых Королевств» и заканчивая двумя популярными космооперами. Сегодня мы расскажем ее полную историю — от первых побед до последних неудач.
Первые шаги
Грегори Зещук и Реймонд Музика познакомились в начале девяностых. Они оба были студентами-медиками и имели довольно разные характеры. Если Зещук был довольно открытым и приветливым человеком, то Музика был более спокойным и вдумчивым. Тем не менее оба сошлись на почве ролевых игр как настольных, так и компьютерных. В детстве они оба увлекались D&D, а позднее развлекались созданием простых программ на Apple II. Музика также очень уважал текстовые квесты, в особенности Pirate Cove Скотта Адамса. Рей и Грег часто обсуждали фэнтези и фантастику, увлекались литературой и знаковыми кинолентами, начиная с «Властелина колец» и заканчивая «Звездными войнами». Больше всего друзья любили RPG конца восьмидесятых — начала девяностых, которые могли обсуждать бесконечно.
Они получили дипломы врачей в 1992 году и начали разрабатывать обучающие программы вместе с присоединившимся к ним Августином Йипом, еще одним фанатом компьютерных игр.
Первыми детищами их были не совсем игры, а скорее обучающие программы для студентов. Назывались они соответствующе: Acid-Base Physiology Simulator, Gastroenterology Patient Simulator и так далее. Принцип был довольно прост — пользователи кликали на картинки и определяли симптомы.
Однажды с ними связалась фармацевтическая компания и предложила использовать их программы для обучения студентов. После этого троица поняла, что она способны создавать игры, и основала компанию, название которой отражало два ее основных пристрастия — bio (гр. жизнь) и ware (продукт). Так и родилось название компании, первый логотип которой выглядел как две руки, символизируя смешение органики и синтетики. На этом этапе к ним присоединились еще три человека: Марсель Зещук и братья Трент и Брент Остеры, разрабатывающие в то время прототип своей игры. Молодая компания наняла несколько художников и программистов и стала разрабатывать игру, за основу которой был взят проект Остеров.
Игра называлась Blasteroids 3D и представляла собой почти полную кальку с Asteroids, только от первого лица. Впрочем, она и не задумывалась, как коммерческий продукт, а скорее как демо, с помощью которого команда хотела доказать себе, что они способны создать игру.
Демо было разослано 10 известным издателям, и большинство из них проявили интерес. Выбор пал на компанию Interplay, которая издавала в то время довольно культовые игры, такие как Wasteland или Alone in the Dark. Зещук и Музика отправились в Калифорнию, чтобы встретиться с представителем Interplay и обговорить детали. Именно тогда трое врачей познакомились с Фергюсом Уркхартом, еще одним сотрудником этой же компании, и заручились его поддержкой.
Низкий старт
Коллектив разработал впечатляющий по тем временам 3D-движок и начал с ним экспериментировать. Первой идеей было создать игру про корабли на воздушной подушке, но от нее довольно быстро отказались. Зато идея с мехами показалась удачной, так и появился проект с рабочим названием Metal Hive, позже ставший известным как Shattered Steel.
Интересно, что корни некоторых задумок BioWare берут начало еще из их первых проектов. Действие Shattered Steel происходило в будущем, в котором человечество уже вышло в космос и постепенно начало его колонизировать. Забавно, что мешала им в этом таинственная раса пришельцев… состоящих из смеси органики и синтетики. Своевольный ИИ и кинематографические заставки тоже на месте, и даже по космическому кораблю дают немного погулять, хоть и с оглядкой на технические ограничения того времени.
В процессе разработки студия понесла первые потери: сначала ушел Марсель Зещук, а потом и братья Остеры. Последние решили создать свою компанию — Pyrotek Game Studios. Им не повезло, Pyrotek просуществовала всего лишь год. После закрытия студии Трент Остер вернулся в BioWare уже в качестве рядового сотрудника, таким замечательным образом, трое врачей стали единоличными владельцами BioWare.
Bioware выпустили свою игру в октябре 1996 года. Несмотря на то, что позже Shattered Steel стала довольно известной, на тот момент ей не повезло с датой релиза — она не выдержала конкуренции с MechWarrior 2: Mercenaries, уверенно обошедшей новинку от неизвестных разработчиков.
Сложности выбора
Незадолго до релиза Shattered Steel, BioWare решили создать что-то новое в более близкой для них области. Основатели и сотрудники компании были страстными поклонниками ролевых игр как настольных, так и компьютерных. Так на свет появился проект Battleground: Infinity.
На этом этапе разработка игр стала отнимать все больше времени, и в результате Зещуку с Музикой пришлось делать выбор между медициной и собственной компанией. В итоге они выбрали второе и начали сокращать часы своей медицинской практики, постепенно превратившийся в хобби.
Августин Йип же устал заниматься делами компании и предпочел вернуться к медицине, покинув студию, а заодно и Эдмонтон, вместе со своей женой.
Зещук и Музика хотели сделать хорошую ролевую игру, полагая, что на рынке не хватает представителей RPG. Interplay довольно прохладно отнеслась к этой идее, намекнув, что прототипу не хватает оригинальности, но здесь врачей поддержал Фергюс Уркхарт. Он предложил объединить наработки по Battleground: Infinity со вселенной D&D, заявив, что из этого получилась бы отличная игра. В команде BioWare хватало поклонников этой вселенной, так что студия с воодушевлением принялась за работу.
Компания продолжала расширяться, и к этому моменту достигла отметки в 60 человек. Часто на работу брали людей, которые не занимались до этого разработкой игр или имели в запасе парочку домашних проектов. Иногда человека вообще нанимали просто потому, что он понравился или предложил интересную идею. Среди прочих был и Джеймс Олен, известный в среде ролевиков как отличный гейм-мастер. Позже он часто занимал пост ведущего дизайнера при разработке очередной игры. Ну а в этот раз Олен просто стал мастером подземелий для целой игры, персонажи для которой порой брались из многолетних D&D-сессий и адаптировались под реалии прототипа.
Разработка закипела, и игра прошла через несколько итераций, прежде чем команда остановилась на финальном результате. Сменилось и название, а часть старого перекочевала в название движка — Infinity. В процессе разработки команда постоянно обучалась и что-то переделывала, пока не получила финальный результат. После долгих размышлений над названием, Фергюс Уркхарт предложил назвать ее Baldur’s Gate.
Игра получилась отличной, и хотя ее выходу не предшествовала громкая рекламная кампания, копии быстро сметались с полок, а критики писали восторженные отзывы. Хвалили и выбор вселенной, и удачный подбор игровых механик, и довольно простой, но интересный сюжет. Подмечали динамическое развитие отношений с компаньонами и хорошее, качественное ветвление в диалогах. Baldur’s Gate быстро стала народной любимицей и признанной классикой, вдохнувшей новую жизнь в жанр.
Безумный экшен
Тем временем следующий проект был уже на подходе. Изначально в BioWare думали, что это будет продолжение Shattered Steel, но Interplay заполучила права на MDK и предложила разработать сиквел. У игры была довольно странная гигеровская эстетика, замешаная на комиксах и своеобразном юморе. Разработка подобной игры обещала быть сложной, но Зещук с удовольствием принял такой интересный вызов. Благодаря разработке MDK 2 сформировалась отличная команда, в составе которой, кстати, был и Кейси Хадсон. Зещук и Музика опасались, что студия станет заложником одного жанра, поэтому последний особенно рьяно принялся участвовать в разработке.
Сначала фанаты MDK немного опасались за судьбу второй части, потому что BioWare никогда не занимались чем-то похожим. Но студия развеяла их опасения, выпустив по-настоящему безумную игру. Они добавили возможность переключаться между тремя персонажами — генетически улучшенным псом Максом, безумным доктором Хокинсом и Куртом, главным героем предыдущей игры. Геймплей за каждого персонажа отличался: Курт сражался с помощью пулемета и снайперской винтовки, Макс мог использовать 4 пушки одновременно, а доктор решал головоломки и собирал себе различные гаджеты. Характеры персонажей были раскрыты с помощью сюжетной линии, изобилующей странными шутками, а заставки в стиле комиксов подогревали общую веселую атмосферу безумия. Опыт оказался удачным, и в список побед команды добавился шутер от третьего лица.
На пути к славе
Параллельно студия уже вовсю работала над Baldur’s Gate 2. Команда хотела вывести игру на новый уровень, и нужно было соответствовать ожиданиям. Ближе к концу разработки к ней подключился Дрю Карпишин, работавший в то время над романом по вселенной Forgotten Realms, что стало для него неплохим подспорьем на собеседовании. В будущем он работал не только сценаристом, но и написал немало книг по вселенным BioWare.
Именно во второй части Baldur’s Gate у студии появилась такая фишка, как перенос сохранений между разными частями игровой серии. Тогда это касалось в основном внешнего вида героя и его статов, но в качестве бонуса шли реплики компаньонов, вспоминающих о пережитых вместе приключениях.
В ходе разработки команда активно пользовалась обратной связью с фанатами на форумах. Именно благодаря этому Музика загорелся идеей углубить взаимодействие со спутниками. Позже из этого родится знаменитая система романов.
Впервые в BGII появилась и собственная база игрока, на которой его отряд отдыхает между приключениями и занимается какими-то бытовыми вопросами. Во многом именно вторая часть франшизы Baldur’s Gate стала определяющей для стиля «старой BioWare», о котором сейчас с теплом вспоминают геймеры. Игра обрела заслуженный успех, а студия сделала еще один шажок по лестнице вверх.
Игра для настольщиков
Внезапным ударом для BioWare стало банкротство Interplay, после которого студия потеряла единственного издателя. В ходе бурных судебных разбирательств BioWare удалось заполучить часть прав на вселенную D&D, а завершающая свой производственный цикл Neverwinter Nights отошла под крылышко Infogrames.
Приоритеты студии сместились — NWN должна была быть многопользовательской игрой, прежде всего ориентированной на сессии из нескольких игроков. Конечно, сценарию все равно уделялось немало внимания. Основная компания растянулась на десятки часов, даже несмотря на множественные переделки. Дело в том, что система правил D&D корректировалась на довольно поздних стадиях, но иногда одно такое мелкое изменение оказывало влияние на всю игру. Приходилось изменять персонажей и целые куски локаций чтобы все работало так, как задумано.
Команда хотела инноваций, и поэтому часто разрабатывались новые системы, значительная часть которых потом была вырезана. Разработчики могли в последний момент кинуться править графическую часть, что грозило дополнительной работой художникам и дизайнерам. Значительная часть людей работала над Aurora Toolset и режимом DM, которые позволили бы сообществу реализовывать собственные сценарии и водить партии почти так же, как и в классических настолках, в которые играли с помощью ручки и бумаги. NWN должна была стать цифровым воплощением настольных сессий с небольшой компанией друзей, максимально передающим настроение подобных партий.
Работать в такой атмосфере сложно, но у команды был крепкий костяк опытных разработчиков, следящих за уровнем качества. Постоянное общение и обсуждение проблем сплотили команду и помогли организовать здоровый рабочий процесс. Некоторые ассеты и инструменты разработчиков были готовы заранее, что тоже облегчало производственный процесс. Команда уверенно преодолела все трудности и выпустила ту самую игру, пройдя через десятки прототипов.
Благодаря Neverwinter Nights студия плотно поработала с сообществом и получила ценный опыт по разработке многопользовательских игр, сослуживший ей отличную службу в будущем.
Через тернии к звездам
Еще до релиза MDK 2 студия задумывалась о том, куда двигаться дальше. В это время с ними связался человек из LucasArts и предложил сделать игру по вселенной «Звездных Войн». За концепцию был взят комикс, рассказывающий о событиях за несколько тысяч лет до временной линии фильмов. Радости команды не было предела, ведь о таком они даже и мечтать не смели. Словом, в стенах офиса BioWare вновь закипела работа.
В то время Кейси Хадсон был техническим художником, работавшим над Neverwinter Nights. Он обожал романтику космоса и, конечно, хотел бы поработать над «Звездными Войнами» на одной из руководящих позиций. Как-то раз он вскользь затронул подобную тему в разговоре с Зещуком, пожаловавшись на нехватку опыта. Хадсон был на хорошем счету у Зещука и Музики, поэтому вскоре он неожиданно для себя стал руководителем проекта. В команду также вошли Дрю Карпишин, Престон Ватаманюк и Дерек Уоттс. Так далекая-далекая галактика собрала вместе людей, которые в дальнейшем будут работать над Mass Effect.
Star Wars: Knights of the Old Republic стала эдаким переходным мостом, соединяющим эпохи. В ней было немало элементов, которые позже лягут в основу Mass Effect. Но ролевая система и боевка скорее напоминали RPG старой школы, корни которых произрастают из D&D.
Дрю Карпишин написал для игры крепкий сценарий, который отлично вписался в «расширенную вселенную» и обогатил ее историей целой эпохи. Ряд успешных решений, принятых командой, превратили KOTOR в масштабную сагу, которую оценили сотни тысяч игроков по всему свету.
Люди были в восторге и принялись ждать от BioWare продолжения звездной франшизы, но у студии были другие планы. Им хотелось придумывать собственные вселенные, поэтому позаботиться о второй части предстояло ребятам из Obsidian.
Время создавать вселенные
Концепция первой уникальной фэнтезийной вселенной сильно отличалась от европейских стандартов того времени. Изначально геймплей должен был представлять из себя сражения в стиле кунг-фу, чередующиеся с врезками кадров из старых фильмов. Конечно, концепт менялся и перерабатывался не один раз, пока он не превратился в Jade Empire.
Действие игры происходило в вымышленном аналоге Китая, наполненным восточной атмосферой и мифологией. В отличие от KOTOR здесь не было показательно «хороших» и «плохих» сторон, вместо них предлагались два философских течения. Одно из них было направлено на гармонию с природой, другое было более эгоцентричным и исповедующим идеи получения силы и самостоятельности. Тем не менее, последователь любого пути мог быть как злым, так и добрым персонажем. Все зависело от того, как именно он применяет свои навыки. Несмотря на это, использование того или иного пути часто однозначно разделяли действия игроков на хорошие и плохие.
Главный герой — классический способный ученик известного мастера боевых искусств. Его путь начинается после исчезновения учителя, но обычная спасательная миссия неожиданно превращается в сражение за судьбы целой страны.
Jade Empire стала первой action-RPG, разработанной студией. С ее выходом сбылась мечта основателей компании — создать свою первую оригинальную вселенную. Ее разработка положительно повлияла на BioWare — ценный опыт, пропуск на консольный рынок, фундамент для которого был заложен еще KOTOR. Оценили игру и критики, но продажи у нее были не очень высокие. Скорее всего, это основная причина того, почему мир так и не увидел сиквела.
Быстрейший из ежей
В 2006 году со студией связалась SEGA и сделала предложение, от которого было трудно отказаться. Среди сотрудников студии хватало поклонников Соника, так что новость о разработке RPG про самого быстрого ежа в мире была принята с энтузиазмом. Работа над игрой длилась 2 года и шла под присмотром Sonic Team. Все шло гладко до ухода из Sonic Team Юдзи Нака, одного из создателей Соника, занимавшего руководящую должность. После этого произошли перестановки и отношения с SEGA осложнились.
BioWare скрестила свою формулу репутации с истинно японским геймплеем в духе пошаговых JRPG. Получилось забавная игра, наполненная хорошо известными персонажами. У критиков были претензии к сюжету и боевой системе, но приняли The Dark Brotherhood положительно.
Космос для всех, и пусть никто не уйдет обиженным
Зещук и Музика давно хотели заняться разработкой MMORPG. Игра должна была конкурировать с World of Warcraft, поэтому создавать оригинальную франшизу было очень рискованно. Одной из немногих вселенных, которые могли побороться по популярности с Blizzard, была Star Wars. Разработка такой масштабной игры требовала соответствующего штата, для этого была открыта отдельная студия — BioWare Austin. Кроме того, BioWare была объединена с Mythic Entertainment, известной своей многопользовательской серией игр Dark Age of Camelot. Это был период расширений, так что в марте 2009 была создана еще и BioWare Montreal, которая будет помогать студии в Эдмонтоне с разработкой Mass Effect.
Беззаботные деньки прошли, и теперь Зещук с Музикой курировали команды размером в несколько сотен человек. Последний как раз отвечал за разработку мультиплеерных игр и режимов, и упоминал, что был сильно выжат к моменту релиза Star Wars: The Old Republic.
BioWare не была бы собой, если не уделила бы пристальное внимание сюжетной линии. Задачей студии было сделать веселое, насыщенное приключение и рассказать игрокам о судьбе целой эпохи, на которую они еще и могут повлиять. Последнее не так часто встречается в MMO, но Чарльз Бойд (креативный директор проекта) был большим фанатом «Звездных Войн» и видел в живой сильной истории одну из основных «киллер фич» игры. MMO, в которую легко поиграть в одиночку, просто ради сюжета… Неплохое достижение.
The Old Republic обрела своих фанатов, но не стала настолько популярной, насколько на это надеялись EA и BioWare. А вот затраты на разработку были значительными — около 200 миллионов долларов по заявлениям разных источников, хоть компании официально и не подтвердили это число. Со временем количество подписчиков снизилось и игру пришлось перевести на условно-бесплатную модель распространения. Время показало, что решение было верным — игра продолжила развиваться и приносить прибыль. И хоть она и не стала «убийцей WoW», но уверенно заняла свою нишу, в которой продолжает существовать уже немалый срок по меркам индустрии.
Рождение эффекта массы
После разработки KOTOR Кейси Хадсон встретился с основателями BioWare и презентовал им очень важный проект, в котором сошлись все его мечты о космосе и восхищение научно-техническим прогрессом. Речь шла о новой масштабной космоопере, воплощающей в себя все надежды человечества на освоение далеких звезд. Собственный корабль, десятки планет для исследования, эпичная и масштабная история в сочетании с новым лором, дизайнерским миксом из классики научной фантастики и бурным развитием отношений с напарниками, которые должны были выйти на совершенно новый уровень.
Изначально речь сразу шла о трилогии, что, конечно, было очень рискованным решением. Раньше студия не ввязывалась в такие крупные авантюры. Но Хадсон уже приобрел опыт на прежней позиции и подтверждал свою репутацию действием, так что его боссы посовещались и дали ему зеленый свет на разработку первой части.
Некоторые решения, конечно, реализовать не удалось. Пришлось избавиться от процедурной генерации планет, присутствующей в изначальном концепте. Не прижилась и идея сетевого взаимодействия между игроками для обмена опытом и ресурсами. А вот пришельцев, к счастью, оставили — на начальных этапах разработки Хадсон всерьез задумывался, стоит ли включать в свою игру инопланетные расы.
Дрю Карпишин присоединился к разработке концептов, и вместе с Хадсоном они изучили многие известные работы в жанре научной фантастики: «Звездный путь», «Вавилон 5» и многие другие. Дизайн частично вдохновлялся работами Сида Мида, работавшего в свое время над «Бегущим по лезвию» и «Троном». Немалое влияние оказали работы Айзека Азимова и Аластера Рейнольдса. Интересно, что изучались и книги Г. Ф. Лавкрафта, вероятно, именно они послужили источником оттенков некоего «хтонического ужаса», исходящего от жнецов.
К команде начали присоединяться люди, имена которых сегодня широко известны фанатам Mass Effect. Яник Рой стал руководителем проекта, а Марк Уолтерс сценаристом, ответственным за внеземные расы. Джек Уолл и Сэм Халик занялись музыкой, за основу была взята атмосфера фантастики 70-х годов. «Бегущий по лезвию», «Чужой», «Звездный путь» — этими и другими франшизами вдохновлялись композиторы при создании музыкального сопровождения.
После долгой работы над концептами начал вырисовываться финальный облик игры. Во многих космооперах есть некий элемент или сила, двигающая шестеренки механизма местной вселенной. В Mass Effect такой силой стал эффект массы, позволяющий людям путешествовать между галактиками и управлять полями массы. Он был основан на использовании нулевого элемента, который также наделял некоторых людей биотикой, являющийся неким научным аналогом магии или силы из «Звездных войн».
При проработке главного героя студия сделала рискованный шаг — подарила ему собственную личность. Да, игрок мог немного изменить предысторию персонажа, выбрать ему класс и совершать «добрые» или «злые» поступки. Но, в целом, у Шепард(а) был свой характер, цели и предыстория. Это было не похоже на классические приемы европейских RPG тех лет, потому что тогда было модно делать протагониста обезличенным, чтобы игроку было проще себя с ним ассоциировать. И хоть у каждого игрока получался немного свой персонаж, у всех них были общие черты и общее «ядро».
Канонизировали и внешность по умолчанию из редактора персонажа, сделав обе версии главного героя (или героини) узнаваемым брендом. Мужскую версию поместили на обложку игры, женская же не раз мелькала позже в различных артах и постерах. Сообщество в целом позитивно отнеслось к подобным решениям и благосклонно приняло подобный переход к яркому и прописанному персонажу.
В процессе разработки ME произошли некоторые важные изменения. Первым было слияние с Pandemic Studios, что довольно забавно, учитывая медицинское прошлое основателей BioWare. Второе же было более серьезным… За месяц до конца разработки обе студии были поглощены Electronic Arts. Многие фанаты с опаской восприняли эту новость, так как репутация у EA была спорная после середины двухтысячных. Зещук и Музика старались смотреть на эту ситуацию с оптимизмом — разработка игр стремительно вырастала в цене, требуя все больше и больше людей и вложений, с которыми могла помочь EA.
Assuming direct control
Продолжение должно было стать серьезнее, мрачнее и избавиться от механик, на которые жаловалось комьюнити. Откровенные намеки на смерть главного героя были уже в тизерах, и это был просчитанный ход, заставивший фанатов поволноваться. Из игры вырезали поездки на «Мако», потому что команда посчитала эту механику сомнительной. Над шутерной составляющей тоже поработали, убрав влияние RPG-элементов на разброс оружия и добавив термозаряды. В целом весь геймплей был причесан и отполирован в пользу плавности и динамичности. Некоторые решения, вроде тех же термозарядов, могли показаться спорными, но Кейси Хадсон посчитал, что в конечном итоге все это улучшит игру.
Сценарный акцент сместился с проблемы жнецов на набор команды и развитие истории персонажей. Это тоже понравилось не всем, но игроки получили множество отличных историй и пафосную самоубийственную миссию в финале. Ставки были высоки — выжить могли не все, и этим игра значительно отличалась от первой части.
Игру отлично приняли, популярность франшизы стремительно росла. BioWare выпустили несколько хороших сюжетных дополнений, рассказывающих увлекательные и значимые для сюжета истории. Вишенкой на торте среди них стало «Логово Серого посредника», рассказывающее о важном этапе биографии одного из персонажей и включающее в себя ряд красивых кинематографичных сцен и локаций.
Игру до сих пор вспоминают как лучшую часть серии и выдвигают в топы. Финальная часть должна была повторить успех двойки и показать яркий финал, поставив точку в сценарии. Но завышенные ожидания и сложности в отношениях с EA внесли свои поправки в этот план.
Скандальный финал трилогии
Релизный трейлер был показан в 2010 году, а выход игры ожидался всего через год. Эта ситуация напоминала проблемы с Dragon Age 2, но команда держалась уверенно. Тем не менее времени было мало, а EA оказывала огромное давление на разработчиков. BioWare удалось договориться о переносе релиза на несколько месяцев, но на этом все. Внутренние утечки студии только подливали масла в огонь.
Игра изначально планировалась как самая серьезная и драматичная в серии, потому что это была сюжетная кульминация предыдущих частей. Война началась, и в начале игры мы видим Землю, объятую пламенем.
Боевая система достигла своего пика, но многим квестам не хватало детальности. В побочных заданиях выбор в диалогах был беднее, по сравнению с предыдущими частями, а основные сюжетные миссии были связаны между собой впопыхах. Структура игры была чем-то похожа на Dragon Age: Origins, здесь игрокам тоже придется договариваться с разными фракциями и собирать ресурсы для финального сражения.
Тем временем короткие сроки неумолимо сжимали удавку на шее BioWare, а боевой дух команды падал из-за утечек. Microsoft умудрилась слить часть демо-версии в интернет, а народные умельцы вытащили из нее часть важных сюжетных подробностей. Пришлось объявить сообществу, что были слиты старые варианты сценария, но команда все равно чувствовала, что игра была обречена еще до своего выхода. Ударом по репутации стала и ситуация с Явиком — его не успевали включить в игру до ее выхода, и EA настояла на отдельном платном DLC. Игрокам сильно не понравилось, что такой важный персонаж был вырезан и продан за отдельную цену.
Кейси Хадсон поставил многое на трилогию Mass Effect и надеялся, что фанаты оценят концовку. Фанаты действительно ее оценили, вот только совсем не так, как того бы хотелось BioWare. Несмотря на предыдущие заявления Хадсона, в финале осталась концовка из трех выборов, на которые особо не влияли предыдущие действия игроков, и которые в целом-то не сильно устраивали большую часть любителей серии Mass Effect. Надежды многих членов команды были разбиты, а отношения между фанатами и студией дали трещину. Немного поправило ситуацию DLC «Цитадель», но полностью исправить вред, причиненный концовкой, было невозможно.
Вскоре после выхода финальной части трилогии студию покинули ее основатели — Зещук и Музика. Они посчитали, что дали индустрии все, что могли, и решили уступить дорогу новому поколению, занявшись более спокойной деятельностью.
Инициатива «Андромеда»
История Шепард(а) закочилась, и перед студией встал вопрос, что делать дальше со вселенной Mass Effect. Пока фанаты гадали, куда теперь заглянут разработчики — в прошлое или будущее, те решили пойти по иному пути и отправиться в другую галактику.
Студия в Эдмонтоне была в эмоциональном раздрае после выхода третьей части франшизы, поэтому заниматься Андромедой было поручено студии в Монреале, которая работала до этого над некоторыми DLC для старой трилогии и периодически помогала основной команде.
Кейси Хадсон очень плотно участвовал в разработке на ранних ее этапах, но позже покинул BioWare после долгих 15 лет работы, чтобы заниматься очками дополненной реальности для Microsoft. Студия в Монреале перешла под руководство Яника Роя, а Марк Уолтерс занял пост креативного директора. Арт-директором стал Джоэл Макмиллан, а музыкой занялся Джон Песано.
Была придумана «концепция ковчегов», чтобы не иметь ничего общего с последствиями выбора игроков на протяжении предыдущей трилогии, так как учесть все варианты было бы сложно. Отправной точкой стал временной период между второй и третьей частью, а летели колонисты в галактику Андромеда целых 600 лет, которые они провели в стазисе, из-за отсутствия в этой части космоса ретрансляторов.
Andromeda была призвана взять механики оригинала и улучшить их — более динамичные бои, быстрые перемещения, видоизмененная RPG-система, которая должна была стать гибче, и даже переработанный преемник «Мако»… «Андромеда» пыталась взять лучшее от всех частей серии. Иногда ей это даже удавалось, особенно хорошо это заметно в боевке и некоторых геймплейных механиках. К сожалению, удалось ей не все, и релизные баги были не самым серьезным недостатком. Куда глубже были заложены другие проблемы — спорный и местами сильно проседающий сюжет, невыразительный антагонист, спутники, отстающие от высокой планки, заданной номерными частями… Наконец, отсутствие того самого чувства первопроходчества, когда после пробуждения протагониста оказывается, что планеты этой системы не только заселены местными партизанами, но и неплохо обжиты колонистами с ковчега игрока. И если от багов в конечном итоге избавились, то все остальное осталось с «Андромедой» навсегда.
Там обитают драконы
Все началось с идеи. Нужна была оригинальная фэнтезийная вселенная, с которой разработчики смогут делать все, что захотят.
Мы сделали Baldur’s Gate, которая была очень успешной и довольно любимой, и мы только что закончили KOTOR, и мы осознанно решили, что можем построить фэнтезийный мир… Целью было создать фэнтезийный бренд, которым мы бы владели, и который мог бы затронуть те же струны, что и Властелин колец, но без необходимости за это платить.Майк Лэйдлоу в интервью для Gamevironments
В случае c KOTOR BioWare приходилось постоянно оглядываться на LucasArts и спрашивать: «А можем ли мы сделать то или это с джедаями?» При наличии собственной франшизы эта проблема отошла бы на второй план. Origin был долгостроем, разрабатываемым в течение 5-6 лет силами небольшой команды. Дэвид Гейдер тщательно прорабатывал сценарий, историю, культуру и даже религию мира будущей игры.
Мы построили мир, а потом начали рассказывать истории… Нашей целью было создать мир настолько интересный, чтобы вы могли прийти сюда и сказать: «Что тут вообще происходит?» Мы действительно хотели рассказать историю столетнего периода, а не историю какого-то одного парня или места. Это был интересный вызов.Майк Лэйдлоу в интервью для Gamevironments
На плечи команды легла непростая задача: новая игра должна была стать преемницей Baldur’s Gate. В BioWare понимали, что мир новой франшизы должен быть детально прописан, чтобы понравиться игрокам.
Первые прототипы Dragon Age создавались на движке NWN, именно такой прототип был показан на E3 2004 года. Позже игру начали перестраивать под движок следующего поколения, разрабатываемый в студии. Дениел Федор, ведущий технический художник Dragon Age, рассказывал ранее в материале для IGN, что подобное решение отбросило разработчиков назад на долгое время. Стали недоступны многие уже готовые вещи — мультиплеер, режим мастера. Кроме того, в то время вышел первый «Ведьмак», отлично чувствовавший себя на движке NWN. Но многое приходилось принести в жертву ради новых технологий и улучшенного рендеринга.
Изначально в игре даже не было порождений тьмы, а следовательно и серых стражей, которые должны были с ними бороться. Магов преследовали очень жестко, словно какую-то нечисть, а суть основного конфликта была довольно туманной. Но постепенно рождались новые персонажи и истории, вплетаясь в цельную картину.
Не все получалось с первого раза. Одно время история Морриган и ее ребенка задумывались как повесть из далекого прошлого, а игрок мог просто выслушать рассказ об этом от некой пожилой дамы. К счастью, в результате из Морриган сделали полноценного компаньона, ставшего одним из самых ярких персонажей всей франшизы.
Команда настолько серьезно подошла к ролевым элементам, что сделала 6 разных прологов, по одному для каждой расы и происхождения. Изначально их планировалось 12, но часть из них вырезали вместе с некоторыми вариантами происхождения протагониста. И даже так — подобный подход к деталям отнимал прорву времени и сил, после чего некоторые из разработчиков просто говорили: «больше никогда».
Долгострой завершился выходом очень удачной Dragon Age: Origins, которую тепло встретили фанаты Baldur’s Gate, подмечая непростые моральные дилеммы, а также возвращение к классической формуле в новой обертке. Это игра из старой эпохи, когда команда могла просто сказать: «Давайте изобретем собственную ролевую вселенную.»
Наперегонки со временем
Поговаривают, что Inquisition задумали почти сразу после выхода Origins. Разработчикам хотелось более масштабного политического конфликта, так и появилась идея про инквизицию. Но EA требовалась новая игра, которую можно было бы выпустить уже сейчас. В результате в рекордные сроки была разработана Dragon Age 2. Изначально она была должна стать дополнением, потом самостоятельным эпизодом. Но через несколько месяцев разработки EA сообщила BioWare, что такие расширения плохо продаются, поэтому теперь студия делает продолжение первой части. После этого жизнь команды превратилась в ад.
Времени не хватало настолько, что команда сценаристов работала без какого-либо надзора со стороны. Креативный директор Майк Лэйдлоу просто выдвинул идею с тремя актами, после чего Девид Гейдер, бывший в команде ведущим сценаристом, ее одобрил и сказал сценаристам, что у них нет необходимого времени на редактирование и какие-то правки. Он просто полностью доверился своей команде и попросил ее выложиться на полную.
Сделать что-то такое же масштабное, как Origins, за год было просто невозможно. Так появилось решение развернуть действие сиквела в одном городе и урезать некоторые другие механики. В противном случае могла бы получиться катастрофа.
Отношения с EA к этому моменту сильно осложнились, и хотя BioWare выложилась на полную и сделала неплохую игру, в сообществе поползли слухи. Люди вспоминали о судьбе студий вроде Bullfrog Productions, упраздненной и поглощенной EA Bright Light… Игроки опасались, что EA сыграет с BioWare злую шутку.
Никто не ожидал Тедасскую инквизицию!
После выхода второй части, BioWare вернулись к Inquisition. Но и тут не удалось избежать подводных камней. Предыдущий движок устарел, и нужно было искать новые решения, отвечающие современным стандартам. В конце концов было принято решение перейти на Frostbite, принадлежавший EA. Разобравшись с движком, BioWare припомнили жалобы на DA2 и решили делать игру в открытом мире, по максимуму наполненную контентом.
Подкрепленные массой амбиций, BioWare принялись за дело, но не все было так просто, ведь Frostbite не был предназначен для разработки RPG. Многие инструменты приходилось создавать с нуля. А потом движок обновлялся командой Frostbite, и что-то обязательно ломалось, замедляя создание нового контента. Не помогал рабочему процессу и раздувшийся штат сотрудников, к которому были приданы еще и команды аутсорсеров. Из-за этого координировать рабочий процесс становилось сложнее. Разные части команды постоянно переключались между задачами в ожидании момента, пока остальные сотрудники доделают свою часть.
Между собой мы называем команду Dragon Age пиратским кораблем. Он доберется куда надо, но каким будет маршрут — неведомо. Сплавают туда. Дернут там рома. Потом вернутся. Марку нравится работать именно так.Кэмерон Ли. Кровь, пот и пиксели
Несмотря на все сложности, команда усердно работала и постепенно игра стала обретать форму, и хоть в последние месяцы разработки студии пришлось пройти через изматывающие кранчи — игра вышла и продалась лучше предыдущих частей Dragon Age. Команда была довольна — несмотря на отдельные недостатки, игра определенно удалась.
Гимн нерешительности
Когда-то у Anthem была совсем иная концепция. Планета должна была стать максимально суровым испытанием для игроков, поместив их в смертельно опасный мир, наполненный аномалиями, инопланетными технологиями и агрессивной фауной. Выжить в этой среде можно было только в реалистичных костюмах, основанных на технологиях NASA. Эту версию игры даже сравнивали с Dark Souls и Darkest Dungeon. Более того, у нее даже было иное название — Beyond.
Позже оказалось, что товарный знак уже занят, и в результате был выбран один из запасных вариантов. В результате студии пришлось переписывать сюжет, чтобы объяснить, что вообще такое этот «Гимн». Но если Beyond прямо отражала концепт — игроки выходят из убежища и попадают в опасный и недружелюбный мир, в котором им придется выживать, то вот Anthem не значил ничего. Некоторые разработчики заявляли в интервью, что не понимали, что должно олицетворять новое название проекта.
Такие решения могут показаться странными, но разработку Anthem сопровождал хаос практически на всех ее стадиях. Долгое время команда вообще не представляла, как должна выглядеть ее игра. Прорабатывались разные концепции и даже создавались прототипы, но на той стадии в команде просто не было человека, который вышел бы в середину комнаты и сказал: «Да, мы берем этот вариант и работаем». В августе 2014 года из BioWare ушел Кейси Хадсон, и место креативного директора пришлось занять Джону Уорнеру, который был относительно новым сотрудником.
Позже к команде присоединился Дэвид Гейдер со своим видением сценария. Его вариант сильно напоминал научно-фантастическую версию Dragon Age, что не понравилось команде, так как она хотела сделать что-то новое. В результате Гейдер покинул команду через год, потому что ему не хотелось играть в ту игру, над которой он работал.
Нерешительность и отсутствие общего видения стали нормой. Попросить помощи зачастую было не у кого, потому что в соседней студии Andromeda разваливалась на части, и на нее были брошены все силы. Кроме того, Frostbite добавил головной боли всем и сразу, включая и команду Anthem. Да, в ней были специалисты, умеющие работать с движком, но многих из них EA перевела на разработку FIFA, приносящую высокую прибыль.
Нестабильность и технические проблемы — постоянные спутники студии со времен Dragon Age: Inquisition. В первые годы разработки команда Anthem отличалась высокой моралью, но через несколько лет она начала сдавать позиции. Некоторые сотрудники сильно выгорели и поговаривали, что лучше бы Inquisition провалилась. Потому что это неправильный способ разрабатывать игры. Больше нельзя надеяться на «магию BioWare» и рассчитывать, что все встанет на свои места в последние месяцы.
Дела поправились, когда проект возглавил Марк Дарра, а в студию вернулся Кейси Хадсон. Дарра стал тем человеком, кто наконец-то начал принимать решения. Они довели Anthem до релиза ценой долгих кранчей, но после этого ушли и они. Такой напряженный режим работы не лучшим образом повлиял на сотрудников, вызвав следующую волну увольнений и выгораний.
Anthem ушла на золото, но прихватила с собой ворох проблем и недочетов, превратившись в сырой и вторичный лут-шутер.
Новые горизонты
В последнем десятилетии у BioWare определенно были некоторые проблемы. Ограниченное финансирование и короткий цикл разработки привели к урезанной Dragon Age 2. Mass Effect 3 критиковали за сомнительную концовку, которая даже стала мемом.
Dragon Age: Inquisition получилась интересной, но скомканной. Возможно благодаря Frostbite, возможно нехватке времени, сложно сказать. Печальная история c Mass Effect: Andromeda запомнилась всем фанатам звездной саги, а провал Anthem лишь подлил масла в огонь, и люди стали задаваться вопросом, что это — некий переходный период или же конец золотого века BioWare.
Ответить на этот вопрос непросто. Нужно понимать, что многие ветераны студии ее покинули. Ушли врачи-основатели, ушли многие сценаристы, дизайнеры и композиторы, создававшие те вселенные, бразды правления которыми теперь переданы новому поколению разработчиков. Сможет ли оно догнать предыдущее?
Что ж, время покажет. Разработка Dragon Age 4 идет полным ходом, а недавно была анонсирована новая часть серии Mass Effect. Остается только затаить дыхание и ждать, сможет ли BioWare воспрянуть и вновь удивить нас новыми шедеврами в жанре RPG.