Серия игр The Sims: список всех игр серии Симс

Серия игр The SIMS Игровые серии

Серия игр The SIMS — одна из наиболее успешных медиафраншиз в истории игровой индустрии. По всему миру на текущий момент суммарно продано несколько сотен миллионов копий игр этой серии. И это только базовых инсталляторов игрового клиента — без дополнений и каталогов, которые модно докупить за отдельную плату.

Первые две части разработаны геймдизайнером Уиллом Райтом, а также компаниями The Sims Studio и Maxix. Издатель остается неизменным — Electronic Arts. Геймплейно The SIMS сочетает элементы песочницы и социального симулятора. В этом обзоре рассмотрим все части игры, которые выпускались для платформы PC и консолей.

The SIMS

The SIMS

Игра увидела мир в 2000 году. EA, которая выкупила студию Maxis, выделила на разработку приличный бюджет. Это позволило нанять команду разработчиков из 50 человек. Однако, несмотря на столь щедрое финансирование, кое на чем пришлось экономить. Львиная доля бюджета ушла на разработку искусственного интеллекта, который задуман как одна из основных фишек игры.

Пришлось отказаться от свободной камеры в пользу изометрического вида с фиксированным углом обзора, чтобы скрыть низкое качество моделей и текстур. Разработчики приняли во внимание опыт создания SimCity, вышедшей в 1999 году, а также пожелания игроков. Изначальная целевая аудитория, на которой тестировалась игра — девочки в возрасте около 12 лет. Но в ходе тестов оказалось, что и мальчики этого возраста проявляют интерес к игре.

Издатель очень сомневался в успехе проекта, рассчитывая продать пару тысяч дисков, не более: в 2000 году котировались игры с продуманным сюжетом и динамичным геймплеем. В SIMS же сюжет отсутствует в принципе, а заниматься приходится той          же рутиной, что и в повседневной жизни — учить уроки или ходить на работу, готовить еду, следить за гигиеной, заводить друзей, искать себе пару, ремонтировать сломанную бытовую технику или подбирать занавески в тон обоев.

Однако эта была бомба — ни одна из игр того времени не могла предложить столько правдоподобную и детальную симуляцию реальной жизни. Кроме 12-летних девочек, игрой заинтересовались и геймеры возрастом постарше. Игра вызвала настоящий фурор: за год было продано почти 2 миллиона копий, что принесло разработчикам более 70 миллионов долларов. Игру благосклонно приняли не только геймеры, но и критики, оценивая The SIMS на 9 баллов по десятибалльной шкале.

На волне успеха выпущено 7 дополнений, которые расширяли базовый геймплей. Продавались они не хуже оригинала. Это определило стратегию разработки следующих игр в серии — к каждой части выпускалось множество дополнений, которые добавляли к геймплею новые элементы. Согласно статистике, на дополнениях издатель зарабатывает даже больше, чем на базовой игре.

The SIMS 2

The SIMS 2

Такой феноменальный успех первой части стал причиной того, что уже через год после релиза Уилл Райт с командой приступили к работе над второй. Вышла она в 2004 году.

Самым слабым местом первой части критики и игроки признали откровенно некачественную графику. Располагая более солидным бюджетом, разработчики сосредоточились на визуальной составляющей. Также существенно доработан ИИ, который отвечал за действие неигровых персонажей.

Геймплейно мало что изменилось. У симов появились жизненные цели, для достижения которых необходимо было развиваться к определенном направлении — самообразование, романтические отношения, богатство, карьера или семья. Добавлена шкала потребностей, которая влияла на самочувствие и настроение персонажей. При достижении жизненной цели сим получал много очков счастья, которые можно было потратить на всякие уникальные штуки или особенности.

Более качественная графика позволила отвязать камеру от изометрии и сделать ее свободно перемещаемой. Добавлена возможность поделиться своими персонажами с другими игроками или скачать их персонажей. Симы теперь могли умереть от старости. Присутствуют генеалогическое древо для всех героев, а также зачатки генетики — дети наследовали характерные черты родителей.

Если судить не предвзято, продолжение стало расширением первой части с более детальной графикой и некоторыми новыми возможностями. Однако продажи оказались лучше, чем у первой части — поклонники серии купили более 12 миллионов копий, это не считая дополнений. Такой успех способствовал расширению списка платформ — The Sims адаптировали для Game Bot Advance, Game Cube, Nintendo DS, Xbox и PS2.

Успех франшизы стал причиной конфликтов между Уиллом Райтом и компанией EA. Создатель «Симов» хотел каждую часть и каждое дополнение сделать  шедевром, делая упор на обучающей составляющей, тогда как издателей интересовала только прибыль. В 2005 году Рай приступил к разработке Spore. SIMS 3 созданы уже без его участия, а в год релиза он вообще уволился из компании.

The SIMS 3

The SIMS 3

Продолжение появилось в 2009 году. Несмотря на уход ведущего разработчика, качество игры не пострадало. Студия, которая осталась без главного генератора идей? воспользовалась проверенными рецептами успеха первых двух частей.

Главная фишка проекта — открытый мир, по которому может свободно перемещаться персонаж, что добавило игре атмосферности. Переделана система изменения времени суток. Добавлены общественные места — парки, библиотеки, кафе, спортзалы и т.д. Новая часть опять удивила разработчиков, побив все рекорды — за неделю игроки купили полтора миллиона копий. Впоследствии выпущено 11 дополнений.

The SIMS 4

The SIMS 4

Игра вышла в 2014 году. Несмотря на смелые прогнозы, четвертая часть оказалась провальной. Критики назвали Sims 4 худшей частью франшизы, поставив всего 7 баллов из 10 возможных.

Главной причиной считают то, что из-за улучшенной графики пришлось отказаться от открытого мира, сделав каждую локацию отдельным инстансом. Немного неудобно: даже находясь в одном районе, если сим решил посетить участок соседа, приходилось ждать загрузки локации.

С другой стороны, это снизило нагрузку на аппаратную часть компьютера. SIMS 3 со всеми дополнениями и популярными модами даже сегодня способна наглухо подвесить мощную рабочую станцию, давая огромную нагрузку на оперативную память.

Нововведения затронули также и персонажей. Теперь вместо состояний «доволен» и «недоволен» каждый персонаж может испытывать оду из 15 эмоций (список существенно расширен любительскими модами).

К этому моменту «Симс» давно перестала быть «игрой для двенадцатилетних девочек». Что, впрочем, и неудивительно — дети, которые начинали играть в первые части, давно выросли. По статистике, основная целевая аудитория SIMS сегодня — женщины в возрасте около 30 лет.

На территории РФ четвертой части присвоено возрастное ограничение 18+. Причина в том, что симы изначально не имеют сексуальных предпочтений, являясь бисексуальными. В дополнениях добавлены гомосексуальная и лесбийская пары. Это стало причиной законодательного запрета игры в ряде стран.

Это при том, что ничего слишком крамольного в оригинальной игре нет — сексом персонажи по прежнему занимаются под одеялом или прячутся в чулане. В противовес этому — ряд любительских модов, добавляющих в игру очень откровенную анимацию и позволяющих снимать любительские ролики в неплохом качестве. А также моды на употребление наркотиков и наркоторговлю, зашкаливающая жестокость, пьянство, инцест, растление несовершеннолетних, возможность организовать собственную секту и т. д. В общем, все то, на что и не решились сами разработчики и за демонстрацию чего можно запросто получить страйк на YouTube или Twich.

Продолжение следует?

Хотя по интернету гуляет множество слухов и целых фанатских теорий, официально пятая часть The SIMS до сих пор не анонсирована. Впрочем, спешить EA некуда: дополнения для четвертой части, выпускаемые раз в несколько месяцев, стабильно неплохо продаются. Продолжают покупать и третью часть, так как среди фанатов до сих пор ведутся споры, какая из них лучше — третья или четвертая.

EA нужно хорошенько постараться, чтобы повторить успех SIMS 3. Ведь сегодня выпущено множество игр, вдохновленных серией «СИМС», в том числе многопользовательских, которые по популярности не уступают прототипу. Единственный способ  заинтересовать старую и привлечь новую аудиторию — сделать ММО игру, которая сможет переманить часть аудитории таких проектов как симуляторы реальной жизни Second Life или 3DXChat.

⚡Если материал оказался полезным, тогда поделись им с друзьями в соц. сетях:

Хардкорный геймер. В глубоком детстве прошел Battletoads на консоли без читов. Игры для меня — прежде всего киберспорт, позволяющий устроить состязание с достойными противниками. Веду пару YouTube каналов с гайдами и туториалами. Стример. Лидер небольшого мультиигрового клана.

Pay-day