Любая пошаговая стратегия обречена на сравнение с Героями. Сейчас франшиза Heroes of Might and Magic находится в сомнительных руках и переживает не лучшие времена, но при этом остаётся золотым стандартом жанра. Как же так вышло? Есть ли у Героев будущее? И могут ли игру спасти фанаты? Разбираемся в истории серии Heroes of Might and Magic вместе с вами!
Вселенная Might and Magic: история «Героев Меча и Магии»
Несмотря на то, что первая игра серии Heroes начинается в 1995 году, история франшизы начинается намного раньше. В 1986 году выходит Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, игра, разработанная геймдизайнером Джоном Ван Канегемом. Одинокий энтузиаст пилил свой проект целых три года практически без посторонней помощи, потом долго и безуспешно обивал пороги издателей в надежде её выпустить, пока на молодого таланта не обратили внимание в Activision.
Игра отличалась огромным для своего времени миром, нелинейным игровым процессом и трехмерными локациями. Также здесь впервые появилась такие привычная для современных геймеров механика, как выбор мировоззрения, пола и расы персонажей, непосредственно влияющий на игровой процесс. Сам мир Энрота представлял собой довольно удачную смесь фэнтези и научной фантастики.
Критики довольны, геймеры тоже, и компания Канегема New World Computing, которую он основал вместе со своим коллегой Марком Калдвелом, начинает клепать сиквелы Might and Magic. К моменту выходу первых Героев их вышло аж пять штук! Впрочем, не стоит воспринимать их, как какой-то бездумный конвейер: вселенная Might and Magic получилась обширной и глубокой, и каждая новая часть игры открывала её новые грани. Пока Джону Ван Канегему было, что сказать, скатиться серия не могла. Но рассматривать историю серии Might and Magic сегодня мы не будем, это тема для отдельной статьи, и если вам она интересна, напишите об этом в комментариях. А мы вернёмся к… Героям? Нет, пока ещё нет.
King’s Bounty
В 1990 году New World Computing, которая к этому времени уже была не инди-компанией из одного человека, а заработавшим уважение критиков и геймеров коллективом разработчиков, выпускает King’s Bounty (не путать с ремейком Kings Bounty). Команда Канегема не стеснялась экспериментировать с игровыми жанрами и сеттингами и раньше, и в этот раз решила смешать RPG с пошаговой стратегией, заложив тем самым основу для будущего шедевра, который прославит их на весь мир.
В King’s Bounty игрок выбирает один из четырёх классов персонажа — рыцарь, варвар, паладин или волшебницу, но сражаться на поле боя будет не сам герой, а армия, которой он управляет. Герой лишь поддерживает её своими способностями и заклинаниями, а также добавляет свои характеристики к характеристикам войск. Чтобы собрать сильное войско, нужно путешествовать по миру, сражаться с блуждающими по нему монстрами и присоединять тех воинов, которые нужны для вашей тактики: всего под контролем игрока может быть до пяти отрядов мифических существ. А целью игры был сбор могущественного артефакта, части которого раскиданы по всему миру.
К миру Might and Magic игра отношения не имела, и частью серии Героев не являлась, но нельзя не отметить её влияние на будущую франшизу. Критики отметили необычное смешение жанров и тактический геймплей, но упрекали игру за небольшую длительность: пройти King’s Bounty за несколько часов мог даже не самый опытный геймер. Но именно в этой игре появились механики, которые Канегем доведёт до ума в Heroes of Might and Magic: наличие героя и его армии, глобальная карта для исследования и тактическая для боя, объединение одинаковых существ в единую группу и т. д. Даже астрологи, провозглашавшие очередную неделю, усиливающую какой-то конкретный юнит, появились именно в King’s Bounty.
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
Через пять лет после King’s Bounty выходит первая часть Heroes of Might and Magic, но теперь мы уже знаем, что началось всё намного раньше. К этому моменту в руках у Джона Ван Канегема была уже известная и популярная вселенная Might and Magic, история и география которой была хорошо изучена игроками, и удачные механики пошаговой стратегии из King’s Bounty. Оставалось лишь сделать то, что в New World Computing умели делать в совершенстве: удачно смешать эти компоненты в коктейль.
Heroes of Might and Magic 1995 года не только «официально» начала историю серии Героев, но и заложила все правила и геймплейные механики, которые для франшизы останутся неизменными. В распоряжении игрока находится замок, на развитие которого нужны различные ресурсы. По мере возведения в замке новых строений, игроку становятся доступны более сильные существа и мощные заклинания, а сам замок приносит всё больший ежедневный доход. Армией из существ, как и в King’s Bounty, руководит герой, но теперь не один: игрок может нанимать до восьми героев, каждый из которых прокачивается отдельно по правилам RPG.
Действие игры разворачивалось в мире Энрота, где четыре правителя начинают кровопролитную войну за власть над континентом. Выбрав любую из четырёх сторон, игрок проходил кампанию из девяти миссий, в конце которой подконтрольный ему лорд принуждал остальных сдаться и присягнуть ему. Незамысловатый сюжет тем не менее хорошо вписывался в продуманный ещё в пяти играх Might and Magic мир и продолжал его историю. Игра отличалась простым, но стильным визуалом и запоминающейся музыкой Пола Ромера, который в будущем станет главным композитором всей серии Heroes.
Единственным достойным внимания конкурентом Heroes of Might and Magic по жанру в 1995 году был Jagged Alliance, но вечного противостояния, как в случае с играми от Blizzard и Westwood, воевавшими в это же время в жанре RTS, не случилось: слишком уж разными были эти игры по геймплею и сеттинг. Впрочем, Jagged Alliance фанатами пошаговых тактических игр считается культовым наравне с Героями и сейчас, но это уже другая история. Критики раздавали проекту New World Computing различные награды, отмечая лишь слабый сюжет в качестве главного недостатка. Канегем внимательно слушал и делал выводы, чтобы уже через год выпустить…
Heroes of Might and Magic II
Новая игра геймплейно была похожа на первую часть, но имела и ряд существенных различий. Была переработана система магии: если в первых Героях она напоминала таковую из настольных ролевых игр вроде Dungeons and Dragons, то во вторых появилась уже привычная мана и книга заклинаний. Прокачка героев была дополнена системой вторичных навыков, каждый из которых качался на три уровня — базовый, продвинутый и экспертный. Набор вторичных навыков во многом определял поведение героя как в бою, так и на карте: следопытство позволяло быстрее преодолевать труднопроходимую местность, стрельба увеличивала урон дальнобойных юнитов, удача — шанс на нанесение увеличенного урона и т. д.
Ещё одним важным нововведением стала возможность улучшения существ. Так, например, обычные вампиры были скорее расходным материалам, но достаточно было улучшить их поместье в замке, как оно начинало производить вампиров-лордов, похищающих здоровье цели при ударе, и довольно невзрачный юнит превращался в грозного противника, которого очень тяжело убить.
Но лучше всего создатели Heroes II поработали над сюжетом. История игры продолжает события первой части: стоило только монарху, с трудом объединившему земли Энрота, отправиться в мир иной, как его дети Арчибальд и Роланд начинают войну за трон в лучших традициях «Игры Престолов» и «Дома Драконов». Сюжет был нелинейным: игрок, которому доставалась роль одного из военачальников Арчибальда или Роланда, мог принимать решения, влияющие на дальнейшее развитие событий.
К этому моменту New World Computing уже принадлежала компании The 3DO Company, руководил которой основатель Electronic Arts Трип Хокинс. Этот парень не только умел считать деньги, но и играл в игры, что редкий случай для сегодняшнего крумного игропрома. Он стремился окупить свои вложения в талантливых ребят Канегема, но при этом не скупился на бюджет для второй части Героев. Разработчики использовали с умом каждый цент, и успех второй части затмил славу первой, а по финансовым показателям Heroes II обошла оригинал на порядок. Способствовал этому не только отличный сюжет и углубленные механики, но и возможность играть друг против друга как по сети, так и в режиме Hot Seat, в котором игроки делают по очереди ходы, сидя за одним компьютером. Игроки могли играть как на заранее созданных картах, так и на сгенерированных случайно.
Дельцы из 3DO не теряли времени зря, и ещё через год выпустили дополнение The Price of Loyalty с четырьмя новыми сюжетными кампаниями. Ребята из New World Computing не имели к нему отношения, в это время они занимались другим проектом, а аддон к Heroes II доверили разработчикам из Cyberlore Studios. Сюжетно дополнение не было связано ни с Heroes II, ни даже с сеттингом Might and Magic, но геймеров это не оттолкнуло. Дизайн уровней сделал огромный шаг вперёд по сравнению с Heroes II: если в оригинальной игре любая миссия сводилась к «накопить ресурсы — скупить армию — уничтожить противника», то The Price of Loyality подарила игрокам множество непохожих друг на друга миссий с разными условиями победы и нетривиальным подходом к их достижению. Дополнение закрепило успех игры, и его до сих приводят в пример незадачливым разработчикам на тему «как делать хорошие аддоны».
New World Computing же за это время успели сделать культовую Might and Magic VI, параллельно работая над игрой, которая сыграет важнейшую роль в истории серии Heroes of Might and Magic. Вышла она в феврале 1999 года, и такого мир ещё не видел!
Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia
Герои Меча и Магии 3 вобрала в себя лучшие находки первой и второй, и разработчики приняли верное решение не заниматься экспериментами, а довести до совершенства уже проверенные механики геймплея. Наиболее важным нововведением стало добавление двух классов героев у каждого замка, первый из которых специализировался на боевых характеристиках армии, а второй — на её магической поддержке. Теперь игра оправдывала Might and Magic в названии.
Если геймплейно третья часть была скорее улучшенной и углублённой второй, то визуально эти игры отличались разительно. От мультяшной графики первых двух частей дизайнеры отказались в пользу реализма: единороги, грифоны и драконы теперь выглядели и двигались как настоящие. Качество картинки в Heroes III даже сейчас поражает, нетрудно забыть, что это спрайтовая графика из прошлого века. Выше всяких похвал был и саундтрек игры, ради которого Пол Ромеро, похоже, выложился на 200% и подарил геймерам целый альбом запоминающихся музыкальных тем каждого замка и локации.
Сюжет игры снова разворачивается в Энроте, параллельно сюжету Might and Magic VII. Узнав о смерти своего отца Николаса Грифонхарта, жена Роланда Железного Кулака королева Катерина возвращается на родину в Эрафию чтобы почтить его память, но по прибытии с ужасом узнаёт, что королевство пало под натиском вероломных захватчиков сразу же после смерти короля. Катерине придётся собрать могущественный альянс из дружественных отцу королевств чтобы дать отпор захватчикам.
Heroes III предлагает игроку семь сюжетных кампаний, показывающих события в Эрафии и соседних королевствах с разных сторон: от лица самой Катерины, её демонических противников, хитрых соседей, воспользовавшихся хаосом чтобы откусить и себе кусочек территории и других заинтересованных сторон. Глубокий и интересный сюжет, наполненный эпическими сражениями, коварными заговорами и неожиданными предательствами — ещё одна сильная сторона Heroes III.
Любители мультиплеерных баталий тоже остались довольны: разработчики довольно хорошо сбалансировали игровые расы, особенно если сравнивать со второй частью, где на длинной дистанции только два замка выдерживали конкуренцию. Генератор карт стал намного более «умным», а встроенный в игру редактор позволял геймерам создавать не только собственные карты, но и целые сюжетные кампании.
Успех The Restoration of Erathia был ошеломляющим. Игра вписала себя в историю индустрии нетленными золотыми буквами, и, по мнению большинства критиков и геймеров, в истории серии Heroes of Might and Magic уже никогда не было столь яркой звезды. Миллионы игроков по всему миру взахлёб играли в Героев 3, в том числе и те, кто до этого вообще не интересовался ни пошаговыми стратегиями, ни ролевыми играми.
Heroes of Might and Magic III: Armageddon’s Blade
Мир ещё не успел наиграться в The Restoration of Erathia, а New World Computing выкатили первое сюжетное дополнение: Armageddon’s Blade. Оно вводит в мир Энрота новых героев и рассказывает их истории в шести сюжетных кампаниях с ещё более интересными и изобретательными миссиями, чем в оригинальной третьей части. Сюжет продолжает историю Restoration of Erathia и закручивается вокруг Клинка Армагеддона, меча, способного испепелить весь мир.
Геймплей остался без изменений, но в ряду существ и героев прибыло: появился новый замок Сопряжение и ряд новых существ, как связанных с ним, так и нейтральных. Сопряжение — дом стихийных элементалей, которые ранее встречались в игре лишь как нейтральные или призванные существа. Теперь у каждого из них появилось улучшение, а юнитом седьмого уровня стали Фениксы, способные перерождаться после смерти.
Сопряжение отлично вписалось в игровой лор и обладало приятным дизайном, но в мультиплеерных турнирах, которые в это время проводились по всему миру, замок практически сразу был забанен из-за дешевизны и доступности фениксов, и иммунитета половины юнитов к огню, что превращало Сопряжение в непобедимую армию, если игрок, игравший за него, получал в распоряжение заклинание «Армагеддон», наносившее огромный огненный урон всем существам на поле боя. Кроме иммунных к огню, конечно же.
Другому замку повезло меньше. Ещё на этапе разработки создатели игры продемонстрировали игрокам Кузню — футуристический город с небоскрёбами и армией киборгов, что вызвало у сообщество досадное недопонимание. Как мы уже писали, сеттинг Might and Magic всегда был смесью фэнтези и научной фантастики, но научно-фантастическая сторона практически не проявлялась в серии Heroes, а с Might and Magic были знакомы далеко не все игроки.
Знатоки вселенной были в курсе, например, что «демоны» в игре — вовсе не демоны, а пришельцы с другой планеты, и что в этом мире существуют межзвёздные перелёты, роботы и бластеры. Один из главных разработчиков игры Грегори Фултон настаивал на том, чтобы Heroes III следовали лору Might and Magic, которому уже тринадцать лет на тот момент исполнилось, но далёкие от лора игроки, увидев концепт-арты строений и существ Кузни, начали писать в New World Computing гневные письма в духе «руки прочь от нашего фэнтези». Кто-то даже угрожал расправой самому Фултону. Увы, разработчики решили не злить фанатов и вместо Кузни релизнули Сопряжение, которое по плану должно было появиться лишь в следующем дополнении, и переписали весь запланированный сюжет.
Никаких революционных изменений в игру аддон Armageddon’s Blade не внёс, но в памяти поклонников серии Heroes остался удачным сюжетным дополнением, не сломавшим то, что уже отлично работало.
Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death
Вышедшее в 2000 году второе дополнение к Героям 3 следовало правилу, которого разработчики придерживались всегда: не революция, а эволюция. Единственным важным изменением в геймплее стали сборные артефакты, особенно могущественные предметы с уникальными свойствами, которые собирались из обычных артефактов и занимали сразу все слоты своих составных частей. В довесок добавили несколько объектов для глобальной карты.
Главным контентом Heroes of Might and Magic III: The Shadow of Death стала новая сюжетная линия: хитрый некромант Сандро с помощью обмана собирал руками других героев могущественные артефакты, которые позволили бы ему захватить целый континент. События эти происходят незадолго до событий The Restoration of Erathia, и мы заранее знаем, чем всё закончится, но менее интересным сюжет от этого не становится.
Игровые журналисты продолжали хвалить игру, хотя некоторые и пытались критиковать не самый выдающийся сюжет, но геймерам это не было интересно. Не было такого компьютерного клуба в 2000 году, где хотя бы за одним компом кто-нибудь не играл в Heroes III, процветали и турниры, от местячковых до крупных, на которых The Shadow of Death сразу же вытеснила Armageddon’s Blade. Все сборные артефакты на них, само собой, были сразу же забанены.
На этом дополнении по мнению многих поклонников серии золотой век Героев заканчивается. Согласны мы с этим или нет? Давайте узнаем историю до конца, прежде чем делать выводы.
Heroes of Might and Magic IV
С самого начала эта игра попала в производственный ад. После разработки третьей части Грегори Фултон, которому пришлось переступить через себя ради ублажения недалёких геймеров и пережить на себе ненависть и угрозы, самоустранился из проекта. Джон Ван Канегем занимался другими проектами во вселенной Might and Magic, но после успешной Might and Magic VIII: Day of the Destroyer франшиза свернула куда-то не туда. Разработчики пытались то создать шутер во вселенной, то MMORPG, но ни один из этих проектов не был успешным.
Группа разработчиков New World Computing, в составе которой не было ветеранов серии Heroes, выпустили новый движок для игры, а заодно и решили нарушить эволюционный принцип развития франшизы. Нововведений было настолько много, что Heroes IV выглядела совершенно новой игрой, не относящейся к Героям вообще. Словно геймплейных изменений было недостаточно, NWC ещё и похоронила оригинальный мир Энрота в чудовищном катаклизме, а сюжет крутила вокруг немногочисленных беженцев, покинувших догорающие континенты через портал и оказавшихся в совершенно незнакомом мире.
Как такое допустил Канегем? Несмотря на то, что он числится среди ведущих разработчиков четвёртых Героев, подключился к процессу отец серии Heroes уже тогда, когда игра практически была готова. Сказать, что он не был доволен результатом — это ничего не сказать, но у 3DO Company дела в это время шли неважно: несколько проектов во вселенной Might and Magic, которыми занимался сам Канегем, провалилось, продажи консолей давно отменили, и Heroes IV из очередной игры на потоке производства стремительно превращалась в спасительный шанс для компании. Перенести релиз и переделать всю игру с нуля, как предлагал Канегем, было уже невозможно: у компании просто не было на это средств.
В 2002 году Heroes of Might and Magic IV увидела свет. Для русскоязычной аудитории игра называлась «Герои меча и магии IV», компания Бука уже подсуетилась получить права на локализацию всех игр великой серии. Бытует мнение, что эта игра стала первым провалом в истории серии Heroes, но это не так. Сначала критики высоко оценили новых Героев, и никто из них не поставил оценку ниже 8/10, а отечественная «Игромания» так вообще не глядя влепила десятку. Успех ждал игру и в коммерческом плане: копии разлетались по миру, как горячие пирожки, даже несмотря на то, что многие геймеры высказывались о том, что получили совсем не тех Героев, которых ждали.
И последнее было правдой. Игра хоть и повторяла привычные механики героев с развитием замков, прокачкой героев и исследованием огромной карты с шахтами, ресурсами и монстрами, но разительно отличалась от предыдущих игр в их реализации. Главным изменением, шокировавшим фанатов, стало… личное присутствие героя на поле боя. Со времён King’s Bounty герой оставался полководцем, который отдаёт приказы войскам, а не мчится впереди них с мечом наперевес, здесь же он запросто мог погибнуть от любой случайной тычки, и если армия всё-таки побеждала в битве, у неё на руках оставалось тело незадачливого лидера, которое нужно было вернуть в родной замок и воскресить.
И это — второе отличие Heroes IV от классической трилогии: войска могли перемещаться по карте самостоятельно, без героя. С одной стороны, это было плюсом: выстраивать цепочки голых героев для доставки войск от замка до поля боя мало кому нравилось, но было вынужденной необходимостью. С другой, героев было конечное количество, а вот гуляющие по карте многочисленные отряды было очень сложно контролировать. Если ты, конечно, не компьютерный игрок — ИИ в игре всячески злоупотреблял этой механикой, рассылая множество мелких отрядов во все стороны и вынуждая игрока выслеживать и уничтожать их даже после падения вражеской столицы.
Система прокачки героев также подверглась существенным изменениям. Система вторичных навыков была переработана и углублена, но самое главное: теперь все эти навыки распространялись не на армию героя, а на него самого. И это не говоря уже о том, что в одной армии могло быть больше одного героя!
Изменилась и развитие замков, которые разительно отличались от тех, к которым ироки привыкли: многие существа переехали из одного замка в другой, а некоторые расы вообще слили воедино, как, например, инферно и некрополис (впрочем, сюжетно это было обосновано). Теперь при строительстве производящих зданий игрок был вынужден выбирать одну из двух взаимоисключающих веток развития: нельзя иметь в одном замке и дьяволов, и костяных драконов, придётся остановиться на чём-то одном.
Сюжетные компании Heroes IV вышли довольно удачными, а миссии — разнообразными и интересными. Выше всяких похвал был и саундртрек игры, который поклонники называют лучшим в истории серии Героев. Нельзя сказать, что Heroes IV — это плохая игра, просто это были не совсем Heroes. Фанаты серии не бросились писать гневные письма в 3DO Company или в New World Computing, они просто поиграли в четвёртую часть, прошли все кампании с двумя последовавшими дополнениями к игре, а потом вернулись к HoMM III. Тем более, что там вышло неофициальное дополнение In the Wake of Gods.
Heroes of Might and Magic III: In the Wake of Gods
Также известное, как Heroes 3.5. Это дополнение было создано группой энтузиастов, во главе которой стоял Вячеслав Сальников. Этот парень был не только хорошим программистом, но и большим фанатом Героев. Пытаясь внести свой вклад в историю серии Heroes, он начал создание собственной сюжетной кампании, но вскоре выяснил, что функционала стандартного редактора карт недостаточно для воплощения всех его идей. Он написал одну утилиту для редактора, потом другую, и всё завертелось…
Буквально через год в команде с Сальниковым работали энтузиасты со всего мира. Совместными усилиями они прикрутили к игре скриптовый язык, благодаря которому в игре появилась возможность создавать сложные нелинейные сценарии, нестандартным образом обрабатывать взаимодействие героя с объектами, вставлять в игру собственные видеоролики и т. д. Результатом совместной работы энтузиастов стало дополнение In the Wake of Gods.
Ещё один уровень улучшений для высокоуровневых юнитов, новые игровые механики, введение в игру командиров, присутствующих лично на поле боя (а в Heroes IV фанатам это не понравилось, угу) — чего только не добавили создатели WoG в свой пёстрый проект. Отдельно отметим и крутую сюжетную кампанию в сеттинге… славянского фэнтези. Любо!
WoG Team, в дальнейшем сменившая название на CoreWoG, существует и сейчас, и продолжает развитие своего дополнения. С 2013 года оно имеет открытый исходный код, так что если ты не равнодушен к серии Heroes, обладаешь необходимыми навыками и хочешь оставить в ней свой след, ты знаешь, что делать. А мы вернёмся к основной серии.
Закат New World Computing
Несмотря на финансовый успех Heroes IV, вытащить The 3DO Company из финансовой пропасти игра не смогла. Все остальные проекты, в которые Трип Хокинс инвестировал деньги, проваливались один за другим, и он, распродав права на большинство франшиз компании, покинул тонущий корабль и отправился пилить какие-то мобильные игры. Обанкротившаяся 3DO утащила за собой и New World Computing.
Джон Ван Канегем был вынужден лично объявить своей команде о том, что их компания прекращает своё существование, и он тяжело пережил это потрясение. Некоторое время поработав в разных компаниях, он всё же набрался сил и снова открыл свою. Она называется VC Mobile Entertainment и является одним из партнёров могущественной Tencent. Да, как вы верно догадались, Канегем тоже теперь занимается мобильными играми. Впрочем, глядя на успехи Genshin Impact, мы не удивимся, если этот талантливый разработчик выкатит какой-нибудь новый шедевр в новом мире, и отсутствие прав на Heroes of Might and Magic ему вряд ли помешает.
Права на вселенную Might and Magic и связанные с ней игры были проданы компании Французы не стали откладывать горячую вселенную с прилагающейся к ней армией фанатов в долгий ящик, и объявили открытый конкурс для разработчиков, который неожиданно для всех выиграла российская компания Nival Interactive, хорошо известная геймерам по культовым Аллодам 2 и отдалённо похожим на Героев Демиургам. Благодаря последним им и удалось сделать крутейшую презентацию, которая впечатлила боссов Ubisoft, и те сразу же доверили россиянам разработку следующей части серии Heroes.
Heroes of Might and Magic V
Выбор Nival Interactive в качестве разработчиков можно назвать редкой удачей. В своей работе над Демиургами компания уже вдохновлялась серией Heroes: если взглянуть на перемещение героя по карте, по которой разбросаны замки, ресурсы и разные здания, можно подумать, что Демиурги — это чистейший клон героев. На деле это не так: механика боя в игре похожа не на Героев, а на ККИ вроде Magic the Gathering, а игрок занимается не развитием замка с целью собрать армию посильнее, а поиском карт для своей колоды юнитов и заклинаний. Тем не менее, любовь разработчиков Nival к культовой серии от New World Computing — известный факт, и к работе они подходили с большим уважением к оригиналу. Чего нельзя сказать о правообладателях.
Ещё на этапе планирования проекта Ubisoft поражала своими «гениальными» идеями. В руках компании были все права на наработки самого Джона Ван Канегема для пятой части, но первое, что они сделали, это выкинули в корзину не только их, но и весь лор Might and Magic, продуманный за семнадцать лет разработки. Просто потому что смесь научной фантастики и фэнтези показалась им слишком сложной, боссы Ubisoft решили, что для Heroes V должен быть создано новый, чисто фэнтезийный мир, без этих ваших высоких технологий, летающих тарелок и инопланетян.
Другой «замечательной» идеей была смена жанра игры на… стратегию в реальном времени! Позднее в интервью сотрудники Nival расскажут, сколько нервов им стоило убедить Ubisoft в том, что это — худшее возможное решение, которое поставит в истории серии Heroes of Might and Magic точку. Нужно ли объяснять, как после и без того спорной четвёртой части фанаты бы восприняли попытку превратить их любимую франшизу в «убийцу Starcraft»? По итогу разработчики и издатели сошлись на режиме динамического боя с ограниченным временем на ход, который можно легко отключить в настройках, что сразу же и сделали все, кроме турнирных игроков.
Новый сеттинг Heroes и первый сценарий в нём писался совместно сценаристами Nival и Ubisoft. Интересный факт: русские имена членов семьи Грифона не пасхалка от Nival, а желание Ubisoft сделать их более экзотическими для западного геймера. Если сотрудничество сценарных групп было хорошо налажено, то, по словам сотрудников Nival, в остальных аспектах взаимодействие с Ubisoft оставляло желать лучшего. Ключевые вопросы иногда решались неделями или даже месяцами на редких совещаниях, а планы разработки постоянно менялись, что не мешало издателю постоянно торопить разработчиков. Только ужасные результаты бета-тестирования убедили Ubisoft в том, что на разработку требуется больше времени. Но репутация Heroes V была подмочена ещё до релиза.
После всех страданий игра вышла в релиз в мае 2006 года. Если Heroes IV использовала трёхмерные ландшафты, по которым по-прежнему передвигались спрайты, то Heroes V стала полностью трёхмерной, как на стратегической карте, так и на тактической. Из-за этого было принято решение отказаться от привычной для серии гексагональной сетки и заменить её на квадратную.
Сюжет игры разворачивался в новом для серии мире Асхана, фэнтезийной вселенной с богами, драконами, королями и чародеями. Это отчасти отвело от игры гнев лороведов, которые не простили бы вольностей в обращении с любимым Энротом. Мир вышел удачным и гармоничным, а первая же катсцена давала понять, кто, с кем и за что здесь будет сражаться. Несмотря на то, что игровые расы снова изменились, их прообразы из Heroes III читаются легко.
Игровые механики Heroes V — пожалуй, главное достоинство игры. При их создании разработчики по большей части опирались на наследие Heroes III, позаимствовали несколько удачных идей из четвёрки и внесли несколько крутейших собственных идей. Герои снова вернулись в задний ряд и не подставляются под клинки, стрелы и зубы вражеских существ, что, впрочем, не мешает им отвесить в свой ход оплеуху противнику без шанса на ответный удар. Новинкой для серии стала шкала инициативы: если раньше порядок хода юнитов определялся лишь их скоростью, то теперь более шустрые юниты иногда успевали сделать и два хода до того, как инициатива перейдёт к самым медлительным, что вносило в игру огромное тактическое разнообразие.
Система прокачки героев была основательно переработана. Появилось «колесо скиллов», позволяющее планировать прокачку и получать мощные способности из сочетаний вторичных навыков, а у каждой расы появился свой уникальный навык, сильно влияющий на тактику боя. Так, например, Академия Волшебства может снабжать своих существ специальными артефактами, улучшающими характеристики отряда, а герои Инферно вызывают подкрепление из демонов прямо на поле боя. Даже палатки первой помощи и баллисты перестали быть бесполезным грузом, способным нанести хоть какой-то заметный урон только на самой ранней стадии игры: теперь боевые машины прокачивались вместе с персонажем и имели собственную ветку вторичных навыков, превращающую баллисту в грозное оружие даже против драконов, а палатку — в настоящее средство спасения.
Возможно, это заденет фанатов золотой третьей части, но Heroes V обладает гораздо более комплексным геймплеем и по тактическим возможностям значительно обходит Heroes III. И это целиком и полностью заслуга разработчиков, которые выдержали отличный баланс между классическими механиками и собственными нововведениями. Nival удалось сохранить если не мир, то дух оригинальной серии.
Отдельно стоит отметить и музыку Пола Ромеро и Роба Кинга, «бессмертных» композиторов серии. Саундтрек Heroes V — самый длинный в истории серии, даже темы битвы у разных замков отличаются, а отдельные мелодии остаются в памяти даже через десять лет после последнего прохождения игры. Интересный факт: если прислушаться, то можно заметить, что музыкальная тема Некрополиса — это мрачно аранжированная тема Ордена Порядка.
Отношение к Heroes V у разных поклонников серии отличается. Многие, как и автор этой статьи, игравший в серию с момента её появления, согласны с тем, что Герои 5 — это отличная игра в традициях превозносимой всеми третьей части, выполненная с большим уважением к оригиналу, но с более глубоким тактическим геймплеем, а если у игры и есть какие-то огрехи, то скорее всего в них виноват жадный издатель. Другие же говорят, что история серии Heroes закончилась ещё на Heroes III, а всё, что было после, уже вообще не считается и не стоит внимания. К счастью, это тот самый случай, где в споре легко устанавливается истина. В интервью 2011 года сам Джон Ван Канегем отозвался о Heroes V положительно, хоть и признал, что сам бы сделал её по-другому (ссылка на интервью). Шах и мат, хейтеры.
Если насчёт Heroes IV и Heroes V ещё можно поспорить, то в том, что после них серия погрузилась в кромешный мрак, сходятся все поклонники серии…
Might & Magic Heroes VI
Nival выпустили ещё два сюжетных дополнения к Heroes V, «Владыки Севера» и «Повелители Орды» в которых появилось по одному новому замку с новыми интересными механиками и особенностями, а история Асхана получила продолжение, после чего в истории серии Heroes of Might and Magic наступило затишье в три года длиной. Предположив, что раз нет никаких новостей, значит, Ubisoft и Nival готовят что-то грандиозное, геймеры ожидали анонса Heroes VI.
Лишь в августе 2010 года Ubisoft выкатили трейлер новой части серии, которая теперь называлась Might and Magic Heroes VI. Несмотря на то, что в нём не было ни секунды геймплея, ни сведений о разработчики, фанаты бросились поздравлять друг друга, уверенные, что за три-то года заработавшие кредит доверия разработчики из Nival Interactive точно сделали шедевр на все времена. Они ещё не знали, что сотрудничество Ubisoft и Nival прекращено.
Официальной причиной разрыва между разработчиками и издателями вскоре назвали большую занятость Nival работой над «Аллодами Онлайн», якобы отнимавшую у них всё время и не оставляющую возможности заниматься серией Героев. Это объяснение, на фоне слухов и последующих интервью с разработчиками, выглядит сомнительным. О проблемах во взаимодействии между Ubisoft и Nival ещё во время разработки Heroes V мы уже говорили, и со временем они лишь усилились: компании представляли себе путь развития серии Героев совершенно по-разному. Скорее всего, эти творческие разногласия и стали истинной причиной раскола, но истина, как обычно, где-то рядом…
Новым разработчиком Heroes стала венгерская компания Black Hole Entertainment. Кто это? Известна компания была лишь довольно забагованной Warhammer: Mark of Chaos и RTS Armies of Exigo, копирующей чуть более, чем все идеи у Blizzard. Фанаты напряглись ещё больше, когда новый назначенный Ubisoft продюсер серии Heroes Эрван Ле Бретон начал раскрывать подробности будущей игры.
Отличные нововведения Nival вроде шкалы инициативы и колеса навыков были выброшены в корзину. Но это вовсе не было откатом к классике, ведь вместо проверенной временем системы прокачки из Heroes III геймеров ждало… дерево прокачки героя с очками навыков, в духе чуть менее чем всех существующих RPG. Следом и количество ресурсов в игре уменьшилось до четырёх. Пока Ле Бретон объяснял в интервью, что механики Heroes V слишком сложны и перегружены, так что игру надо сделать простой и доступной, фанаты серии плакали кровавыми слезами. Заметив это, разработчики ввели в игру систему крови и слёз, пожалуй, единственную неплохую инновацию в Heroes VI, напоминающую систему репутации из других игр.
Перечислять все изменения, превращавшие шестую часть легендарной пошаговой стратегии в цветастую казуалку с монстрами и боссами — большая честь для этого проекта. Ещё до релиза фанаты возненавидели и Heroes VI, и Ле Бретона, и Ubisoft, а выход игры подлил масла в огонь ещё и уймой багов.
О сюжете игры сказать особо нечего: это был приквел событий Heroes V в мире Асхана, с эпичными битвами, дворцовыми интригами и разделом территорий. Претензий к сценаристам у нас нет, но их стараниями игру было уже не спасти. Пол Ромеро и Роб Кинг тоже постарались на славу и подарили геймерам как несколько новых музыкальных тем, так и ремейки знакомых мелодий из предыдущих частей серии.
Несмотря на бурю негодования фанатов и посредственные оценки критиков, Might & Magic Heroes VI окупились по продажам, хоть и не принесли тех денег, на которые рассчитывали боссы Ubisoft. Больше всего это ударило по Black Hole Entertainment: компания вскоре объявила о банкротстве. «Земля стекловатой!» — сказали фанаты, но осуждать одних лишь разработчиков в провале игры было бы несправедливо. Создатели игры в поздних интервью не раз рассказывали о том, какой ад творился на этапе разработки, и как Ubisoft уже традиционно проваливали дедлайны, сваливали на них всю ответственность и пестрили «гениальными» идеями и неожиданными правками в последний момент. Сделать на достойном уровне такой масштабный проект в столь сжатые сроки и с постоянным давлением со стороны издателя студия физически не могла.
Если Black Hole прекратила своё существование, то Ubisoft… смогла навариться на Heroes VI, и даже отдать поддержку игры на аутсорс малоизвестным разработчикам, которые выпустили ещё три дополнения к ней, интересные разве что сюжетом. А потом сразу же объявить о планах на седьмую часть и ещё одном проекте…
Heroes Online
Да-да, где-то в это время в Ubisoft решили, что лучший способ выдоить ещё немного денег из практически умершей в их руках старой франшизы — это сделать тактическую MMORPG во вселенной Героев. Все ведь любят MMORPG, верно?
Рассказать о Heroes Online особо нечего: она просуществовала меньше года, а те немногие фанаты, которые ещё надеялись на возрождение серии Героев хотя бы в таком виде, сбежали из игры ещё во время открытого бета-тестирования. Heroes Online представляла собой безыдейную MMO со скопированными из Heroes VI и немного упрощёнными (куда уж проще?) тактическими боями, где игроки разбегались во все стороны из единственного общего замка своей фракции, чтобы скучно пылесосить карту и качаться. Фракций, кстати, было всего две.
Пообещав довести вот-вот всё до ума, Ubisoft оглянулись, поняли, что в игру играет всего три человека, один из которых — Ле Бретон, и решили не сдерживать обещания, а просто тихо свернуть провальный проект.
Might & Magic Heroes VII
Разработку «великого воскрешения великой серии» Ubisoft поручили немцам из Limbic Entertainment, тем самым аутсорсерам, которые отлавливали баги Heroes VI и делали к ней сюжетные дополнения. Ещё они работали над Might & Magic X: Legacy, но RPG-серия к этому времени уже была мертва абсолютно. В этот раз издатель оценил свои риски и прекрасно понимал, что чтобы уйти в плюс, нужно вкладывать в проект как можно меньше денег.
Сюжет игры разворачивается между событиями Heroes VI и Heroes V и рассказывает о… Да ладно, кому это интересно? Нетрудно догадаться, что получится, если взять маленькую студию с неопытными разработчиками, урезать им бюджет до уровня «работать за еду» и жёстко ограничить сроки в лучших традициях Ubisoft. Игра провалилась с настолько громким треском, что его… никто не услышал. Жанр пошаговых стратегий сам по себе довольно нишевый, но преданные фанаты Героев уже не ждали от Ubisoft ничего хорошего.
К чести Limbic Entertainment стоит сказать, что на этот скромный бюджет они выложились на все 146%, и даже придумали несколько интересных фишек. Если бы игра не называлась Might and Magic Heroes VII, а была каким-нибудь независимым самостоятельным проектом, она вполне смогла бы завоевать свою аудиторию. К счастью, компанию провал игры не убил. В дальнейшем она в сотрудничестве с адекватным издателем Kalypso Media выпустила отличную Tropico 6, а сейчас работает над строительным симулятором парка развлечений Park Beyound, релиз которого назначен на 2023 год. Пожелаем им удачи.
Конец истории серии Heroes of Might and Magic?
Сейчас Ubisoft отдали франшизу китайцам, которые пилят во вселенной Героев унылые деньгодоилки. Возможно, мы ещё услышим об очередном «поднятии с колен» великой серии, но вряд ли кому-то это будет интересно. Доверие фанатов Ubisoft утратили, и лучшее, что они могли бы сделать — это продать права на франшизу какому-нибудь другому издателю. Фил Спенсер, если ты это читаешь, подмигни.
Но нельзя сказать, что серия погрузилась в забвение, ведь от этого её спасают фанаты. Мы уже рассказывали о CoreWoG, но гораздо большего успеха добились другие энтузиасты, создавшие полноценное дополнение к Heroes of Might and Magic III под названием Horn of the Abyss. Группа поклонников серии с руками из нужного места и головами на плечах переработали интерфейс, обновили баланс, создали крутейшую сюжетную кампанию и даже добавили в игру новый замок, отлично вписанный в лор. Причём речь идёт о классическом лоре Might and Magic!
Можно, конечно, отмахнуться и назвать этот аддон всего лишь фанфиком, но это было бы грандиозной ошибкой. Про Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss мы уже рассказывали в отдельной статье, но если вам лень её читать (хотя, раз вы смогли дочитать это до конца, наверное всё же не лень!), скажем лишь кратко, что несмотря на некоторые недостатки, это лучшее, что случалось в истории серии Heroes после пятых Героев. Небольшая группа энтузиастов с улыбкой уделывает корпорацию с миллиардными оборотами, без регистрации и смс.
Пока серию не бросают её верные поклонники, с ней всё будет в порядке, даже если «официально» она умерла ещё в 2011 году. А мы будем верить, что история великой серии Heroes of Might and Magic не закончится никогда, несмотря на все усилия правообладателей закопать её в могилу!