«Бэктрекинг» — дословно «возврат». В видеоигровой терминологии так называют возвращение в уже пройденные локации по какой-либо причине: чтобы выполнить квест, подобрать нужный предмет или поговорить с важным НПС.
Обычно этот термин вспоминают в отрицательном ключе, когда бэктрекинга становится слишком много и он начинает раздражать. Из-за этого кажется, что бэктрекинг — зло, которого в играх быть не должно. На самом деле он есть в большинстве игр, просто появляется там в разных количествах.
Зачем нужен бэктрекинг?
На этом приёме практически построен жанр метроидвании. Например, в Ori and the Will of the Wisps постоянно встречаются участки, которые преодолеваются только с особыми умениями, открывающимися в других локациях. Это делает прохождение последовательным и заставляет постоянно возвращаться в уже пройденные места и изучать их — вдруг теперь здесь можно открыть какой-то секрет?
Бэктрекинг экономит деньги и время разработчиков. Дешевле, проще и лучше сделать меньше локаций, но насытить их контентом, чем создавать большой полупустой мир, ведь на его графическую проработку понадобятся ресурсы.
Без бэктрекинга игрок никогда не привяжется к миру. Чтобы какое-то место запало в душу, нужно вернуться в него несколько раз — так оно станет привычным и появится эмоциональная связь. Поэтому игроки хорошо запоминают города из RPG, с которыми связано большое количество квестов, такие как Новиград из The Witcher 3: Wild Hunt.
У плохих геймдизайнеров бэктрекинг служит одним из средств искусственного растягивания игры. Часто это происходит непреднамеренно в попытках добавить происходящему реализма. Так в игре с большим миром может отсутствовать система быстрых перемещений, что заставляет игрока против его воли несколько раз проходить по одним и тем же местам.
Когда бэктрекинг становится проблемой?
Бартош Вон Охман, дизайнер открытого мира Ведьмак 3: Дикая Охота, сформулировал «правило 40 секунд», согласно которому именно через такой промежуток времени игрок должен встречать что-то интересное. Если он надолго остаётся без нового опыта, то быстро начинает скучать. Избыток бэктрекинга приводит к тому, что все точки интереса на повторяющихся маршрутах будут исчерпаны и игра вместо того чтобы развлекать начнёт утомлять.
Искуственный, но показательный пример. В The Elder Scrolls 5: Skyrim практически все подземелья (кроме совсем коротких) заканчиваются тайным ходом, ведущим к самому началу. А теперь представьте, что его нет. Придётся каждый раз проходить тот же уровень, но в обратную сторону. При этом ничего интересного происходить не будет, ведь все враги уже повержены, а лут собран. Учитывая, насколько длинными в Скайриме бывают данжи, вряд ли кто-то хотел бы заходить в них добровольно.
В недавно вышедшей Breathedge бэктрекинг способен довести до белого каления даже самых терпеливых игроков. По сюжету игроку постоянно приходится далеко отлетать от базы чтобы выполнить задания, а для них нужны различные предметы. Но игра никогда заранее не сообщает, что понадобится в следующий раз. Приходится прилетать на точку миссии, узнавать это, возвращаться на базу, брать нужное, возвращаться обратно… только чтобы через пять минут упереться в такой же барьер необходимости в изоленте, которую вы с собой не прихватили из-за преступно маленького инвентаря. При этом ваше путешествие каждый раз проходит через холодный, негостеприимный и не слишком живописный космос.
Похожей проблемой страдает множество инди-квестов, не дающих подбирать предметы до того как они понадобятся по сюжету. Стоящая в конце уровня дверь открывается ключом, который вы видели в самом начале, но вам не дали его взять с собой? Возвращайтесь назад и постарайтесь не уснуть во время этого увлекательного путешествия.
Как сделать бэктрекинг интересным?
Есть много приёмов, сглаживающих бэктрекинг и делающих его приятным. Самые популярные из них:
- Добавить коллекционные предметы и секреты. Многие игроки готовы перевернуть локации вверх дном, лишь бы добиться сбора полной коллекции. Особенно если её не скучно собирать и её элементы не запрятаны в совсем непостижимых здравому смыслу местах.
- Изменять локацию между посещениями. В The Stanley Parable первый офис, из которого выходит игрок, может случайным образом трансформироваться во время каждого перепрохождения: меняется расположение столов и компьютеров, цвет стен, даже планировка помещений. Это почти никак не влияет на игру (кроме получения одной из секретных концовок), но вносит толику разнообразия.
- Наполнить и проработать мир. Чтобы дорога туда и обратно не была скучной, с игроком могут происходить случайные события, а на пути попадаться побочные квесты. В ранее упомянутой Skyrim возле дорог так много подземелий, что в них увязаешь, так и не добравшись до финальной цели путешествия.
Время — невосполнимый ресурс, и люди очень злятся, когда разработчики тратят драгоценные часы их жизни впустую. Но если игра сделана грамотно, бэктрекинг никогда не будет мешать — в приятное место всегда хочется вернуться.