В последнее время люди часто жалуются на огромные проблемы, с которыми им приходится сталкиваться в играх на ПК. Количество больших игр, которые не работают должным образом при запуске, просто пугает. Наверное, многим из вас интересно, в чем может быть причина такого состояния и есть ли шанс, что ситуация улучшится. К сожалению, дело сложное и решение может быть очень трудным.
В последнее время на рынке дебютировало множество игр, техническое состояние которых в день релиза было далеко от ожидаемого. Вишенкой на этом несвежем торте стала продукция Star Wars Jedi Survivor, которую Digital Foundry, известная своими технически обширными анализами, назвала худшей игрой на ПК 2023 года. Ситуация на рынке действительно странная, что заставило меня задуматься о причинах такого положения дел. К сожалению, причин появления сломанных компьютерных игр, как минимум несколько.
Почему новые игры на ПК выходят «сломанными»?
Но сначала я должен отметить, что сломанные игры не являются чем-то новым. ПК-геймеры годами боролись с этой проблемой. Однако начало 2023 года кажется исключительным, потому что накопление таких проблем на удивление велико. К сожалению, это последствия нескольких событий прошлого и изменений, с которыми нам, вероятно, придется столкнуться в ближайшие несколько лет.
Технологии против ПК
Начнем с причин, непосредственно связанных с технологиями. Многие новые игры в среднем работают на картах, которые имеют 8 ГБ или меньше памяти, и не важно, каковы остальные компоненты. Такое значение VRAM в течение многих лет было подходящим для игр даже с текстурами очень высокого качества и массой графических эффектов, включая освещение, основанное на трассировке лучей. Однако следует помнить, что тогда на ПК поступали порты игр, которые изначально создавались для консолей PlayStation 4 и Xbox One. Эти консоли предлагали в общей сложности 8 ГБ общей памяти, некоторые из которых были дополнительно зарезервированы для системы. В настоящее время PS5 и XSX имеют эту память 16 ГБ, из которых разработчики могут без проблем использовать с чуть более 12 ГБ или 14 ГБ, в зависимости от консоли.
Таким образом, ограничения старых консолей были хороши для игроков на ПК, которым, за исключением нескольких случаев, не нужно было беспокоиться о том, что карта, купленная в этом поколении, будет слишком слабой с точки зрения памяти. Конечно, были случаи вроде GeForce GTX 1060 3GB, о которых лучше забыть, но моделей с 6 ГБ и 8 ГБ видеопамяти было очень много. Консоли теперь имеют больше памяти, чем обычная видеокарта, и это часть проблемы.
Еще несколько лет назад большинство крупных игр основывались на DirectX 11, где обработка памяти выполнялась самим API. Это изменилось с переходом на DirectX 12, у которого есть свои преимущества и недостатки. В настоящее время у программистов больше ответственности, потому что им приходится проектировать управление памятью таким образом, чтобы у всего была «рука и нога». Если они сделают это правильно, эффекты могут быть впечатляющими, а эффективность решения — высокой. Проблема в том, что они практически никогда не делают это правильно, по крайней мере, для запуска игры.
По-прежнему проблема с потоковой передачей на ПК актуальна. В большинстве игр распаковкой ресурсов занимается процессор, который становится узким местом. Консоли используют для этого специальное оборудование, используя преимущества быстрой подсистемы памяти и современных SSD-накопителей. На ПК такого нет, и проблемы с компиляцией шейдеров — обычное дело, ведь способ передачи информации менее эффективен, чем в оборудовании Sony и Microsoft. Несмотря на громкие анонсы, многие полезные решения, которые могли бы облегчить этот недуг, так и не попали на десктопы. Пример — распаковка ресурсов GPU благодаря DirectStorage, которую мы очень ждем на ПК. Единственная игра, которая хоть как-то поддерживает DirectStorage, — это игра Forspoken — одна из худших игр прошлого года.
Также стоит упомянуть, что большинство игр, в которых возникают проблемы, используют Unreal Engine 4. Многие разработчики до сих пор испытывают трудности с освоением этого инструмента, хотя вскоре его заменит UE5. Особой проблемой является изучение кэширования PSO, которое состоит из перечисления всех шейдеров, используемых в проекте. Если ранее команда разрабатывала игры преимущественно для DX11, корректно использовать эту опцию под DX12 будет непросто. Сам UE4 не был создан с учетом открытых миров — только его преемник должен быть более доступным при создании таких игр. Поэтому неудивительно, что игры с открытым миром на движке Epic Games работают так плохо.
Пандемия, плохие издатели и плохие игроки
Проблема принятия и использования технологий — это одно, но есть и гораздо более приземленные вопросы, влияющие на внешний вид всей отрасли. В течение многих лет разработчики игр жалуются на погоню за дедлайнами и кранчами, которые часто приводят к профессиональному выгоранию. Многие опытные разработчики покидают крупные студии и создают собственные команды для создания игр в своем собственном темпе, что обычно заставляет их сосредотачиваться на небольших проектах. Давление не является чем-то новым в индустрии, но с учетом того, что игры выпускаются сегодня, нехватка времени является большой проблемой из-за периода, в который они были созданы .
Сегодня многие игры, созданные во время пандемии, когда компании внедрили удаленную работу, вышли на рынок. Разрабатывать игру в таких условиях, конечно, было непросто. Если совместить это с тем, что сегодня большинство игр просто намного сложнее, чем несколько лет назад (хотя рядовой игрок может этого вообще не заметить), а также использовать более современные технологии, которые нужно изучать, то мы имеем другое важный аргумент, объясняющий состояние современных компьютерных игр.
Очевидно, что издатели хотят как можно скорее выпустить продукт в продажу, даже если он еще не совсем готов. Задержки любого рода обычно являются сигналом того, что с игрой что-то не так, а в случае с листинговыми компаниями это уже может сказаться, например, на ценах акций. Вот почему многие компании просто предпочитают выпускать сломанную версию для ПК и исправлять ее после выпуска. С точки зрения бизнеса еще более логично, что версии для ПК никогда не бывают самыми важными — подавляющее большинство копий данной продукции по-прежнему продается на консолях.
Культ предпродажного шоппинга
Игроки не ждут отзывов о состоянии игры и набивают карманы корпораций, которым на них наплевать. Сколько раз мы слышали, что ПК-игра будет доработана, что создатели попытаются получить какие-то уникальные функции, и тогда мы получили игру, которую нужно было исправлять несколько месяцев. К сожалению, у игроков крайне короткая память, и даже если та или иная студия провалит дело, спустя годы они купят ее новую игру. Эта логика меня пугает, но именно она удерживает игровую индустрию такой, какая она есть.
На мой взгляд, сейчас мы находимся в своего рода переходном периоде. Трагические преобразования будут продолжать поражать рынок, и это не изменится, пока разработчики не научатся использовать самый популярный в настоящее время движок Epic или не перейдут на его более новую версию. Это может, но не обязательно, устранить ограничения, с которыми в настоящее время сталкиваются создатели. Повышение производительности железа тоже сделает свое дело — даже если игры будут «лагать» в плане оптимизации, сама мощь новых видеокарт и процессоров хоть как-то минимизирует эту проблему. Тогда самые ленивые разработчики получат аргумент за то, что не оптимизируют игры.
Ну и в заключение рекомендуем пост о токсичных геймерах!