Что раздражает геймеров больше всего?

МТС Оплата [CPS] RU

Современные игры приносят целую палитру ярких эмоций. Они заставляют нас смеяться и плакать, испытывать праведную ярость или умиротворение, и даже напугать всё ещё способны, хоть в последнее время это удаётся всё реже.

Что раздражает геймеров больше всего?

Но вот чего мы точно не хотим, так это испытывать раздражение, причиной которого становятся игровые механики, баги или даже другие игроки. Сегодня мы расскажем о самых раздражающих вещах для геймеров. Кстати, ранее мы рассказывали о токсичных геймерах. Тоже рекомендуем.

Игровые условности и сюжетные рельсы

«О нет, я умираю от ран, и мне уже никак не помочь! Отомсти за меня…» Знакомая картина из любой случайной RPG или MMORPG, правда? Эй, приятель, а ничего, что я лекарь, и арсенал моих заклинаний позволяет не то что твои раны вылечить, но даже мёртвых воскрешать? Нет, простите, но здесь по сценарию должна быть драма, так что оставьте свои исцеляющие спеллы для сопартийцев.

Избежать таких игровых условностей удаётся редко, особенно в фэнтезийном сеттинге, но это не значит, что они перестанут вас раздражать. Сюда же отнесём и те случаи, где твой герой только что укладывал драконов и древних богов одной левой, а теперь его задерживают два стражника с деревянными копьями, и он послушно сдаёт оружие, потому что по сюжету ему предстоит оказаться в тюрьме. А те, кто прошёл A Way Out, <спойлеры!> наверняка согласятся с тем, что из двух предложенных Юсефом Фаресом концовок вы бы предпочли какую-нибудь третью, где Лео и Винсент смогли бы договориться, а не…

Сколько концовок в A Way Out

Увы, но до полной свободы действий в играх нам пока далеко. Похоже, что глупые игровые условности и сюжетные рельсы будут сопровождать нас, пока игровой искусственный интеллект не обретёт самосознание. Впрочем, это далеко не самая раздражающая геймеров мелочь, которую к тому же иногда можно использовать себе во благо. Ставь лайк, если, подкравшись со спины, незаметно снимал шкуру и зубы с живых волков в «Проклятых землях».

Непропускаемые катсцены или диалоги

Многие игроделы гоняются за кинематографичностью, благодаря чему некоторые катсцены из игр смотрятся на уровне творений студии Pixar, если не лучше. Но представим ситуацию, когда затяжная катсцена, например, предшествует битве с боссом, которого непросто одолеть с первой попытки. И после каждого поражения мы вынуждены снова и снова смотреть прекрасный синематик без возможности быстрой перемотки!

Что раздражает геймеров больше всего?

Сюда же можно отнести и не несущие смысловой нагрузки диалоги, которые мечтают пропустить поскорее нетерпеливые игроки. А ещё анимацию большинства способностей в JRPG, которая впечатляет лишь при первом просмотре, а потом начинает утомлять всё больше и больше, особенно если в игре нет её сокращённой версии. К счастью, в современных проектах эта проблема в основном решена, но всё ещё встречаются раздражающие геймеров исключения. Уважаемые разработчики, если вы это читаете, дайте нам возможность пропускать ваши замечательные синематики! Спасибо.

Бесполезные NPC

Знакомьтесь, это Минфилия, лидер Потомков Седьмой Зари, и, наверное, самый раздражающий персонаж в Final Fantasy XIV. Она известна тем, что… А чем, собственно? Тем, что постоянно попадает в плен, откуда ты её спасаешь снова и снова? Или тем, что в любой непонятной ситуации начинает смотреть на остальных с вопросом «а что же нам теперь делать?» На лидера столь серьёзной организации она совсем не тянет.

Но это ещё полбеды, когда NPC просто играет роль бесполезной мебели! Куда больше раздражает, когда твой управляемый искусственным интеллектом напарник своим поведением ставит под удар всю вашу миссию. И примеров здесь множество: одних только многочисленных миссий сопровождения в разных играх, где сопровождаемый NPC одержим желанием броситься в толпу врагов и умереть там быстрее, чем ты успеешь вытащить оружие, хватит за глаза. Раздражает? Не то слово!

Что раздражает геймеров больше всего?

Если с предыдущей проблемой ещё не придумали способов бороться, то эта вполне решаема. Достаточно привести два примера. Гуго в A Plague Tale: Innocence — младший брат Амиции, за которым героине приходится присматривать. Большую часть игры он не способен постоять за себя, зато может пробираться туда, куда не протиснется его сестра, например, залезть в узкое окошко заброшенного дома и открыть дверь изнутри. Бесполезным его точно не назовёшь. Второй пример — Элизабет из Bioshock Infinite. За не только не придётся беспокоиться, так она ещё и патронов тебе принесёт, когда станет совсем туго. Не напарница, а мечта!

Сожалею, у вас рак… инвентаря

«Я не могу нести больше!» — восклицает главный герой, и ты понимаешь, что пора отложить весёлое расчленение монстров или интересный сюжет и заняться разбором накопившегося хлама. А значит, вас ждёт самая скучная и раздражающая часть геймплея.

В некоторых играх инвентарь выполнен удобно и приятно. Например, в Green Hell, где всё лежит на своих местах, а таскать с собой тонны лута нет необходимости: добытое потом и кровью продовольствие быстро портится, дров или листьев можно набрать в любой момент, но если всё же необходимо наладить длительное хранение и складирование полезностей, для этого есть специальные постройки в лагере.

Что раздражает геймеров больше всего?

Увы, но Green Hell скорее исключение из правил, а в большинстве игр нас ждёт унылое перекладывание предметов туда и обратно, иногда ещё и осложнённое максимальным подъемным весом или необходимостью правильного раскладывания в инвентаре с целью впихнуть побольше, а то и тем и другим сразу. Не удивительно, что банальный патч в Path of Exile, позволяющий, наконец, передавать осколки не по одному, а стаками по десять, вызывает вздох облегчения. Давно пора!

Ленивое завышение сложности

Об этой проблеме мы уже рассказывали в ролике о хардкорных играх. Если одни разработчики при создании режимов повышенной сложности вводят в игру новые интересные механики и дополнительные приёмы и способности у противников, то другие идут самым ленивым путём. Давайте просто сделаем так, чтобы героя убивали с одного удара, и чтоб хп у врагов в десять раз больше! Недостаточно сложно? Тогда в двадцать!

Нетрудно догадаться, что ничего, кроме раздражения, этот ленивый подход у геймеров не вызывает. Впрочем, сама система сложности в играх и её целесообразность — это предмет для отдельной дискуссии. Возможно, мы вернёмся к этой теме и разберём её со всех сторон. Пишите в комментариях, если вам это интересно!

Неоправданные ожидания

А это — камень в огород не столько разработчиков игр, сколько маркетологов. Хотя, и разработчиков тоже. Мы видим многообещающий трейлер, от которого замирает сердце, вылавливаем в безграничном потоке информационного мусора каждое слово от создателей игры, обещающих что-то невероятное, что-то такое, что перевернет наше представление о геймдизайне, как таковом. А потом выходит No Man’s Sky. Ладно, к чести разработчиков из Hello Games стоит сказать, что они смогли-таки провести работу над ошибками и довести свой проект до ума, и теперь мы можем смело порекомендовать игру. Кстати, до 28 октября на неё 50% скидка в Steam.

No Man's Sky

Но невыполненные обещания и вводящие в заблуждение трейлеры — это ещё не беда, куда страшнее, когда ожидания не оправдывает продолжение игры, которую считают культовой. Миллионы фанатов испытывают даже не раздражение, а настоящую ярость! Не будем называть кто (https://youtu.be/Ur7JOOhnf98), хотя это была Mass Effect: Andromeda. И Fallout 76. И Dead Space 3. И… Ладно, хватит, это можно продолжать бесконечно.

Таймгейты и гриндволлы

Ненавидимая всеми игроками условность многих MMO: искусственно создаваемые временные ограничения, которые не дают геймерам продвинуться по сюжету. С одной стороны, разработчиков можно понять: если все игроки пробегут сюжет за два дня и закроют все активности, то потеряют интерес к игре и отменят подписку. С другой стороны, обычного геймера эти проблемы волнуют мало.

Lost Ark топ ммо

Гриндволл — альтернативный способ задерживать геймеров в игре и заставлять их заниматься одними и теми же унылыми активностями или убивать легионы мобов. Поздравляю, ты завершил все квесты в этой локации, но в следующей монстры на десять уровней больше, так что тебе придётся задержаться здесь и покачаться вон на тех кабанчиках. Надо всего пару тысяч, чего же ты ждёшь? Ах да, тебе ещё итемлевел поднять бы надо, придётся погриндить недельку-другую, но ты же не в обиде, да?

Что же раздражает больше таймгейтов и гриндволлов? Их совмещение! Некоторые игры отличились тем, что успешно складывают оба способа вытягивать время из игроков. Истинное Зло обитает где-то здесь…

Токсики и читеры

Ничто не красит игру так, как её аудитория. Увы, иногда краска эта представляет собой пятьдесят оттенков коричневого: одни проекты переполнены малолетними любителями чужих мамок, другие — безнаказанными читерами, а третьи — читерами, любящими мамок. Эта беда преследует только мультиплеерные проекты, и их создатели борятся с ней разными методами, иногда эффективными, а иногда — нет.

Читеры и токсики приносят разработчикам огромные убытки, ведь каким бы замечательным не была игра, раздражённые нездоровой атмосферой и несправедливостью геймеры быстро уйдут в другой проект, и никто не будет покупать скинчики и лутбоксы. Впрочем, появляются всё новые и новые действенные механизмы противодействия деструктивным игрокам, так что есть надежда, что в будущем эта проблема будет решена полностью. Или не будет. Поживём — увидим.

И, наконец, просто скука

А это — самое страшное, что может произойти! Если в игру скучно играть, то никакие самые изощрённые способы не заманят и не удержат в ней геймеров. Причин для скуки может быть множество: монотонный геймплей, однообразные локации, искусственное растягивание длительности, чрезмерная простота механик… В этом случае раздражение геймеров быстро сменяется безразличием, а это куда хуже, ведь если игра не приносит вообще никаких эмоций, значит, пора бросить её и искать следующую.

Конечно, мы не смогли перечислить все раздражающие геймеров игровые особенности, а лишь отобрали самые ненавистные из них. Возможно, мы ещё вернёмся к этой теме, если она вызовет интерес.

GGSel.Net [CPS] RU
Пример HTML-страницы
Pay-day