Уже сбился со счёта, сколько раз я пытался пройти пролог к Nier Automata на максимальной сложности и добежать-таки до первой точки сохранения. Саму игру на «нормале» я, кстати, прошёл, но захотелось настоящего хардкора. И вот, будучи запертым в бесконечной спирали жизни и смерти, я задумался о том, что же такое этот хардкор. Какие игры мы считаем сложными и почему? Сегодня мы поговорим о хардкорных играх.
Что такое хардкор?
Что такое хардкорная игра? Очевидно, это игра, в которую сложно играть, которую мало кто сможет выдержать и пройти до конца. Нет, Mass Effect: Andromeda, мы не о тебе. Речь об играх, которые бросают вызов скиллу геймера, а не его душевному здоровью. Хотя, иногда одно другому не мешает.
Первая сложная игра, с которой я столкнулся лично, это Battletoads. Во времена популярности Черепашек-ниндзя многие пытались сделать свой ответ зеленым любителям пиццы, не понимающим, зачем им нужно оружие.
В отличие от черепах, лягушки были суровыми и брутальными. Они не жалеют своих противников и расправляются с ними с особой жестокостью. Начинается игра как привычный beat-em-up, вы идёте вперёд, зевая избиваете разнообразных противников, спускаетесь под землю, а там те самые жутки мотогонки!
И это не единственный уровень, который требует от игрока молниеносной реакции и не прощает ошибок. В Battletoads такие уровни… примерно все. Не путайте с кроссовером с Double Dragons, речь идёт именно об оригинальной Battletoads, из-за которой юные и не очень геймеры сломали не один геймпад. По мнению разных игровых критиков Battletoads – одна из самых сложных игр в истории индустрии. Кажется, мы нашли секрет идеальной хардкорной игры?
Однако, при ближайшем рассмотрении всё не так просто. Дело в том, что уровни и противники в Battletoads спроектированы заранее, и игроку не нужно каждый раз реагировать на непредсказуемую ситуацию. Если запомнить место появления каждого препятствия и паттерны поведения противников, и игру буквально можно проходить с закрытыми глазами, а боссов избивать, как боксёрские груши, точно исполняя правильную последовательность действий.
Немного дальше идёт культовый платфомер Mega Man от Conami. Противниками главного героя являются боевые роботы доктора Уайли, и победив их, игрок получает оружие босса, и в арсенале мегамена появляются новые способности. Сражаться с боссами можно в произвольном порядке, но в финальных миссиях у мегамэна будет внушительный арсенал абилок, правда, и уровни спроектированы так, что для их успешного прохождения потребуется применять все возможные способности. Если в Battletoads в нашем распоряжении лишь прыжки и кулаки, то в Megaman игроку придётся ещё и думать о том, какое оружие лучше применить в той или иной ситуации.
Механики Battletoads и Megaman до сих пор используются во многих сложных играх. Например, в Hollow Knight. Какими бы сумасшедшими не казались битвы с некоторыми боссами, каждый из них строго следует своему алгоритму поведения и исполняет одну и ту же последовательность атак и действий. Знание этой последовательности — половина успеха.
Однако, всё меняется в играх типа bullet hell. Каждый противник в них тоже действует по одному и тому же алгоритму, но при этом обладает высокой скорострельностью и часто отправляет в сторону игрока несколько снарядов веером, кольцом или ещё каким-нибудь изощрённым способом. А когда противников на экране становится много, то несмотря на простоту и предсказуемость каждого отдельного из них, вызубрить идеальную стратегию движения и атаки попросту невозможно.
Остаётся лишь реагировать на происходящее, принимая мгновенные решения по ходу дела. Bullet Hell, конечно, жанр на любителя, но некоторых его представителей справедливо будет назвать хардкорными играми.
О «Рогалике»
Итак, в Bullet Hell происходящее на экране выглядит хаотичным и непредсказуемым, хотя на самом деле таковым не является. Для усложнения игры можно пойти дальше, и добавить хаоса и случайности в сами игровые механики. Хороший пример такой игры — Darkest Dungeon. Про этот жуткий рогалик мы уже рассказывали в подробном обзоре.
Новичок будет умирать часто, пока не разберётся с механиками игры и не научится грамотно формировать отряд и выбирать способности и снаряжение для своих бойцов, после чего игра на первый взгляд становится гладкой. Разве что боссы вызовут некоторые сложности, да и то в случае, если вы решите не изучать гайды по их убийству, а познавать игру на собственном опыте.
Но даже после того, как вы наберетесь опыта, это не застрахует от сюрпризов, а сюрпризы в Darkest Dungeon практически всегда неприятные. Например, отряд монстров внезапно начинает фокусить одного из ваших персонажей, отвешивает ему несколько критических атак и он отправляется в могилу. Застраховаться от такого получается не всегда, и даже самая сильная группа может погибнуть из-за злых шуток рандома.
Добавление случайных негативных факторов в игру действительно может увеличить её сложность, вот только этот способ обычно не воспринимается игроками, как вызов их мастерству, а скорее раздражает. Ты всё делаешь правильно, идеально исполняешь игровые механики, рассчитываешь действия, но погибаешь из-за нелепого рандома, а не потому что ты сделал что-то не так.
Спидраннер Дейв, известный под ником Davesterio, пытался поставить рекорд по скоростному прохождению Final Fantasy 7. За его прогрессом на стриме следило множество людей, и шёл он достаточно хорошо, пока игра не сыграла с ним злую шутку. Дело в том, что в Final Fantasy 7 есть пасхалка в игровой механике: если у бойца ровно 7777 здоровья, то с небольшим шансом он может нанести любой своей атакой или способностью 7777 урона, что по меркам игры довольно много. И во время битвы с боссом у демонических врат Дейва ждал незабываемый сюрприз.
Final Fantasy – ни разу не хардкорная игра, если, конечно, вы не спидраннер, экономящий каждую миллисекунду. Легко понять негодование Дейва: его партия совершенно случайно нанесла боссу ровно столько урона, чтобы его здоровье оказалось равным 7777, после чего случайная механика срабатывает именно со способностью, наносящей урон всей группе. Будь это одиночная атака, он бы пережил потерю персонажа: его можно воскресить в бою, хотя, возможно, это бы стоило Дейву нескольких драгоценных секунд. Нанеси он боссу хотя бы на единичку больше или меньше урона, смертельной атаки бы не было вообще. Но совокупность случайных факторов просто уничтожило попытку спидрана. Добавление смертельного рандома в игру — метод ленивый и раздражающий игроков.
Читерство компьютерных соперников в играх
Ещё больше раздражает откровенное читерство, которым пользуются компьютерные противники на высоком уровне сложности в некоторых играх. Например, во многих стратегиях искусственный интеллект не становится лучше, зато получает бесконечные ресурсы и увеличенную скорость производства юнитов. Уничтожив экономику живого игрока, вы обрекаете его на поражение, когда как компьютер продолжает строить войска и отправлять их в атаку как не в чём ни бывало.
Но большинство разработчиков идут ещё более ленивым путём: на высоком уровне сложности игры противники обладают увеличенным запасом здоровья и наносят завышенный урон, но никак не меняют своего поведения. Если вы пропустите удар на обычном уровне сложности, это будет стоит вам, например, пятой части полоски здоровья, когда как на каком-нибудь ультра харде этот удар будет смертелен. Делает ли это игру сложнее? Конечно. Вопрос в том, та ли это сложность, которой вы ищете в хардкорных играх? Иногда да, а иногда нет.
Например, в Hotline Miami вообще нет полоски здоровья, а любой противник убьёт вас с одного выстрела. Чтобы пройти игру, вам придётся не только полагаться на реакцию и стрелять первым, но и принимать тактические решения: извлекать преимущества из особенностей уровня, использовать стены и двери в качестве укрытий и так далее.
Кстати, о смерти. Частым элементом хардкорных игр является перманентная смерть без возможности сохранения. Например, уже упомянутая Darkest Dungeon, как и другие рогалики, не показалась бы кому-нибудь сложной, если бы в ней можно было сохраниться перед боем и переиграть его в случае проигрыша. Многие сложные игры строятся вокруг этого элемента и иногда даже преподносят его, как некую оригинальную фишку, как, например, недавняя Returnal на PlayStation 5.
Игра строится вокруг временной петли, в которую попадает героиня, и она действительно неплоха, но факт того, что в 2021 году разработчики заново открыли невозможность сохраняться вызывает неловкую улыбку у всех, кто застал восьмибитные консоли. И тем веселее читать гневные отзывы геймеров о том, как после нескольких часов игры они внезапно умерли, и им обидно всё начинать с начала. Впрочем, сохранение прогресса в Returnal всё же присутствует: по мере прохождения у вас появится возможность пропускать уже пройденные области и не сражаться повторно с уже побежденными боссами.
Про перманетный исход…
Говоря о перманентной смерти, стоит упомянуть и хардкорный режим, который впервые появился в Diablo, а из неё переехал и в другие ARPG. На хардкоре вы играете всё в ту же игру с теми же противниками, вот только ваш персонаж не может воскреситься после смерти. Умер хотя бы раз — делай нового персонажа и начинай с начала. Казуальному игроку трудно понять и принять эту идею: потратить десятки или даже сотни часов на прокачку персонажа, выбить для него крутейшее снаряжение, чтобы потом в одно мгновение всё потерять? Это какое-то безумие! А вот хардкорные игроки не представляют игру без риска.
Интересный факт: усилиями таких игроков удалось сделать хардкорной игру, которая изначально для этого не задумывалась, а именно, World of Warcraft: Classic. После запуска классических серверов многие молодые геймеры решили попробовать игру в первозданном виде, а олды отправились за ностальгией, но для некоторых игроков не было интереса в том, чтобы закрывать снова морально устаревшие рейды, пройденные ещё в 2004 году, и они решили пойти другим путём, превратив прокачку в WoW Classic в хардкорное приключение. Правила челленджа просты: нужно взять максимальный в игре 60й уровень, ни разу при этом не умерев. Чтобы исключить помощь других игроков вводится несколько дополнительных правил: запрещены группы в открытом мире, торговля и обмен с другими игроками, в том числе и через аукцион, и так далее.
Как оказалось, завершить это испытание не так уж и просто: мобы в WoW Classic довольно сильные, и любая ошибка может стоить игроку жизни. На данный момент в зале славы хардкорного сообщества всего несколько десятков игроков, завершивших челлендж, каждого из которых встречают, как героя. А само сообщество насчитывает тысячи участников.
Отдельным жанром сложных игр традиционно являются игры-головоломки. Увы, в век повсеместного распространения интернета пройти какую-нибудь олдскульную Lost Vikings или Supaplex, или более современную World of Goo может каждый, ведь если лень искать решение уровня самому, его всегда можно загуглить. Вот и приходится разработчикам идти на ухищрения, например, смешивать жанры. Загуглить решение для какого-нибудь уровня в Super Meat Boy вы, конечно, можете, но это вовсе не означает, что вам удастся его повторить.
Об играх FromSoftware
Признанные хардкорные шедевры умело сочетают несколько механик, о которых мы рассказали. Возьмем, например, игры от FromSoftware, прославившиеся благодаря высокой сложности. В любой из них, будь то Dark Souls или Sekiro, есть боевая система, требующая от игрока высокой реакции, понимания всех своих способностей и грамотного их применения.
Есть паттерны поведения противников, которые придётся запоминать методом проб и ошибок. Есть смертоносные сюрпризы, разбросанные по игровым локациям. А у боссов сильно завышенное здоровье и они наносят огромный урон. Как видите, ключевые ингредиенты везде одни и те же, но у хорошего повара из них получается отменный суп, а у плохого — Гульман. Но это уже совсем другая история.
Кажется, мы выяснили, какие инструменты используют разработчики, чтобы игра получилась сложной и не все смогли пройти её до конца. А что получится, если смешать все элементы, которые делают игру хардкорной? Чтобы и паттерны поведения боссов запоминать, и bullet hell, и случайные факторы, и противники убивали с одного удара… Так ведь это же Nier Automata! А в прологе даже нельзя сохраняться…