Bioshock Infinite — интересные факты об игре. Колоссальные деньги и… самоуверенность?

Факты об играх

Bioshock Infinite во многом знаковая игра, но чтобы не раскрывать сразу все секреты, достаточно вспомнить, что формально третья часть отошла от канонов серии Bioshock. Во-первых, подводный город заменил летающий, мрачная атмосфера сменилась праздником и весельем, а влияние олдскульной System Shock значительно уменьшилось.

Bioshock Infinite — интересные факты

На фоне слухов о выходе четвёртой части Биошока не грех узнать и интересные факты «тройки», тем более здесь есть действительно интересные истории.

Колоссальные деньги и… самоуверенность?

Если посчитать все финансовые вливания Irrational Games в разработку, получится огромная сумма — более 200 миллионов долларов с учётом инфляции. Что бы трезво оценить насколько это много, достаточно вспомнить, что на тот момент ещё не было проектов дороже. Следующим рекордсменом станет только легендарная ГТА 5, также вышедшая в 2013 году, но чуть позже.

Bioshock Infinite - интересные факты об игре. Колоссальные деньги и... самоуверенность?

Но это не единственный необычный факт, связанный с деньгами. Так, американская студия сумела удивить ещё и нестандартным подходом к пиар-компании. Для ААА-проектов того времени было вполне нормальным тратить до половины бюджета на маркетинг (вспомнить только целый военный парад с танками устроенный ЕА в рамках рекламы Battlefield 3). Впрочем, и сегодня студии не боятся вкладывать большие деньги в рекламу и наслаждаться предзаказами. Так вот в случае с Инфинити на пиар-компанию было потрачено всего 20% от бюджета, что не помешало игре показать достойные продажи.

Камень преткновения

Кто бы мог подумать, но основной темой споров внутри студии стали даже не переработки и деньги, а религия. А точнее — религиозные взгляды разных участников проекта. Разумеется, больше всего досталось Кену Левину как создателю. Именно в него летели все «камни».

Дело в том, что многие сотрудники покидали студию прямо в процессе разработки, что конечно, не нравилось руководству. В это же время в СМИ начинают появляться статьи как бы «раскрывающие» внутреннюю кухню. Разумеется, многое было надуманно и преследовало только одну цель — создать сенсацию. И цель была достигнута — о проблемах в коллективе узнали все, причём история начала обрастать ещё и темами расовой дискриминации и угнетением меньшинств. Кен же коротко и ясно высказал свою позицию, сказав, что этот вопрос не может быть однозначным, и каждый здесь видит то, что хочет видеть, прямо как в тесте Роршаха.

В реальности же основной спор случился при обсуждении Комстока. Его изображение не понравилось религиозному члену команды, и он начал думать об уходе. Левин лично встретился с ним и обсудил этот вопрос. Перед разговором он сказал, что если они ни к чему не придут в ходе дискуссии, разработчик сможет покинуть проект без каких-либо препятствий. В результате у них получился плодотворный разговор и все остались довольны — разработчику понравились новые идеи руководителя, Левин же непросто сохранил ценного сотрудника — он кардинально пересмотрел концепцию мира игры и решил наделить его большей индивидуальностью и глубиной, чем планировалось изначально.

Признавая ошибки

Во время путешествий Букера и Элизабет можно услышать фразу «отложено 3 раза». Казалось бы, просто фраза, но на самом деле это такой тонкий самотроллинг со стороны американцев, ведь релиз также переносился несколько раз.

Элизабет могло и не быть

Да, на ранних этапах разработки дизайнеры и программисты не могли прийти к единому мнению касательно внешности и характера Элизабет, так как их видение строилось на собственном видении девушек — по аналогии со своими подругами и жёнами. Отдельно стоит заметить, что прорабатывая реакции темноволосой узницы аниматоры вдохновлялись эмоциями диснеевских героинь.

Bioshock Infinite - интересные факты об игре. Колоссальные деньги и... самоуверенность?

А вот финальная концепция Эмили появилась только с приходом в студию Анны Молевой. Несмотря на отсутствие опыта работы с большими компаниями, ей удалось очень сильно повлиять на персонажа и заделать спутницу ДеВитта такой, какой её знают геймеры.

Также Анна принимала участие в создании русскоязычной фанатской озвучки и, по мнению комьюнити, справилась со своей работой на «отлично».

Фильм, которого нет

Немногие знают, что перед выходом BioShock Infinite должен был появиться полнометражный фильм рассказывающий историю первого Биошока. Но не сложилось — всё упёрлось в деньги. Инвесторы давали 80 миллионов долларов, в то время как главный режиссёр Гор Вербински рассчитывал минимум на 200. Гор очень ответственно отнёсся к этому проекту и хотел построить целый павильон декораций подводного города, а также добавить массу спецэффектов, доступных на то время.

BioShock Infinite

Понятно, что при таком разрыве в ожиданиях между заказчиком и исполнителем ни к какому конструктиву прийти не удалось и фильм отменили. Кен Левин в конце также высказался за отмену проекта, понимая, что проблемы с финансированием не позволят снять достойную картину.

Пусть будет один

В самом начале разработчики вполне серьёзно рассматривали вариант кооператива и возможность сыграть за Элизабет. Да, позже поиграть за темноволосую красотку можно в дополнении «Burial at Sea», но изначально эта возможность рассматривалась именно для оригинальной игры.

Проблемы вылезли на этапе разработки — просто убрать ДеВитта уже было нельзя из-за сюжета. Был вариант прописать под него искусственный интеллект, но всё упёрлось во время, так как до релиза оставалось совсем мало времени.

Как видим, история создания «Восторга» совсем не так проста. Более того — изначальная версия проекта была куда более упрощённой, без полюбившейся многим Элизабет и глубокого продуманного мира. К счастью все проблемы были преодолены и это даже пошло на пользу, единственное что жаль, так это отмена полного метра по миру Биошока, но возможно компания снова вернётся к этой идее в будущем, на волне экранизаций популярных игровых миров.

⚡Если материал оказался полезным, тогда поделись им с друзьями в соц. сетях:

Геймер с 25-ти летним стажем. Знакомство с играми произошло ещё в глубоком детстве – это было в начале 90-х, когда дома появились Dendy и Sega Mega Drive 2. По сей день стараюсь не пропускать громкие релизы, выходящие на ПК и консолях (предпочитаю Playstation). С большим удовольствием слежу за развитием игровой и киноиндустрии, веду небольшой канал в YouTube.

Pay-day