Крупные компании, занимающиеся разработкой игр, редко рискуют и дарят нам что-то новое и необычное. Зачем изобретать велосипед, если можно выпустить очередной Assassin’s Creed или GTA? Мы не утверждаем, что это плохие игры, но если ты ищешь свежие идеи, необычные игромеханики, странные игры, не похожие ни на что, то скорее всего найдешь их в небольших инди-проектах. Периодически мы рассказываем об играх, созданных независимыми разработчиками. Их легко не заметить в тени громких новинок с огромными рекламными бюджетами, а ведь они стоят вашего внимания. Но сегодня — немного о другом.
Как стать разработчиком игр с нуля?
Некоторых наших читателей вдохновляют рассказы о том, как двое-трое друзей долго и упорно пилили свою игру мечты, а потом выложили её в Steam и сразу же разбогатели и прославились. Воодушевленные такими историями, молодые программисты, художники и дизайнеры задумываются о том, чтобы сделать собственный проект. Насколько это сложно? С какими трудностями сталкиваются отечественные инди-разработчики? Что нужно для того, чтобы довести свою игру от идеи до релиза?
Чтобы ответить на все эти вопросы, мы связались с теми, кто уже прошёл этот путь и не собирается останавливаться на достигнутом. Независимые разработчики из сахалинской студии Synthetic Domain поделились своим опытом с нашими читателями и рассказали о том, как они стали разработчиками, создали с нуля игру Mainframe Defenders и издали её в Steam. Мы взяли интервью у Михаила Щукина, занимавшегося разработкой игры, и Алексея Белякова, ответственного за её маркетинг, и вот что мы узнали…
О том, как начать разработку
Очевидно, что прежде чем браться за разработку, нужно сформировать представление о том, как будет выглядеть будущая игра, к какому жанру относиться, в чём будет её сюжет и так далее. Придумать оригинальную, ни на что не похожую идею в наше время довольно сложно, кажется, что всё уже придумано до нас. Но так ли уж это важно?
Например, метроидвания Crowsworn собрала необходимые разработчикам сто тысяч долларов на Kickstarter меньше, чем за три часа, а её создатели даже не скрывают, что вдохновлялись Hollow Knight и Bloodborne. И это трудно не заметить.
При создании Mainframe Defenders источником вдохновения стала игра Cogmind. Этот научно-фантастический тактический рогалик увлекает несмотря на отсутствие визуальных изысков: весь мир с населяющими его роботами нарисован с помощью псевдографики. Михаил решил пойти этим путём.
Михаил: Я решил, что на основе этой графики можно что-то сделать. В первую очередь я отталкивался от графики, и от своего любимого жанра пошаговых игр. Это была основа. Я знал, что реально сделать какую-то пошаговую игру достаточно интересной, есть куча способов разнообразить боёвку. Я начал потихоньку её верстать…
Стоит отметить, что Mainframe Defenders — не первая попытка сахалинской команды создать независимую игру. Предыдущий проект Михаил упоминает вскользь, сетуя на то, что его изначально задуманное графическое представление оказалось слишком дорогим, и от идеи пришлось отказаться, ведь своего художника, готового работать за идею, в команде не было.
Писать игру проще на готовом движке, чем изобретать велосипед. Так был выбран движок Unity.
Михаил: Unity – самый доступный вариант. На самом деле можно было и свой движок написать, графически игра была очень непритязательна. Просто так было быстрее. Это инструмент, с которым я уже был знаком.
О планировании и импровизации
Мы часто наблюдаем за разработкой игр крупных студий. В девблогах разработчики показывают уже имеющиеся наработки, делятся своими планами, анонсируют нововведения. Мы видим, как сотни или даже тысячи людей, занимающихся AAA-проектом, следуют единому плану. Конечно, бывают случаи, когда жизнь вносит в этот план свои корректировки, и тогда сроки релиза переносятся, а на выходе может оказаться совсем не та игра, которую ожидает аудитория. Иногда за этим следует огромная работа над ошибками, а иногда — скандал, возврат средств и всеобщее разочарование фанатов.
Могла ли маленькая сахалинская инди-студия позволить себе выстроить чёткий план действий и следовать ему?
Михаил: Всё началось с генератора карт, который я долго и мучительно выстраивал. Было три различных версии, в игре видно третью, последнюю версию. Дальше уже подстраивал геймлей под это, то есть, это была во многом импровизация.
О том, чтобы следовать единому плану, в Synthetic Domain речи не было. Изменения в ключевых игровых механиках появлялись прямо в процессе разработки, иногда меняя правила игры до неузнаваемости. Об одном из таких случаев Михаил рассказал в интервью:
Михаил: Одной из вещей, которые в процессе разработки были вырезаны, была точность. После того, как произошел инцидент во время игры, когда была возможность промахнуться в целевую клетку и попасть в соседнюю. Из-за этого у меня робот-член отряда застрелил своего товарища с одного выстрела. Снял полный столб хп…
Pay-day.ru: Сразу же возникает вопрос: а что в этом плохого? Любая пошаговая игра корнями уходит в настольные ролевые игры, где такая механика, как «при критическом промахе попасть в соседа» — обычное дело. Так почему бы эту механику было не оставить, зачем вы решили её убрать?
Михаил: С точки зрения игрового опыта тебе просто неприятно, когда такая вещь происходит. Я думал, что было бы здорово, если ты можешь планировать свои действия, и единственным, кто будет виноват в твоём поражении, будешь ты сам, а не случай. Да, у тебя был 75% шанс попасть в противника, но сложно предугадать, что этот выстрел попадёт в своего же робота. И сложно было показать все варианты траектории, куда может попасть этот снаряд. Я подумал, что стоит пойти по пути игры Into The Breach и давать игроку наиболее полную информацию. И если убрать из игры точность, это позволит более четко планировать свои действия, а элемент тактики добавить благодаря другим механикам, которые присутствуют в игре.
Pay-day.ru: Но не означает ли это, что из-за того, что у нас нет больше этого рандома, играя одну и ту же миссию мы всегда будем играть её абсолютно одинаково. Если случайности нет, если мы точно знаем, что вот на этом ходу мы попадаем, то не превратится ли игра в такие шахматы, в которых всегда играется один и тот же дебют? У наших компьютерных противников есть какой-то алгоритм действий, и мы будет точно знать: сейчас вот этот робот пройдёт на две клетки вперед, повернётся налево и выстрелит. Не опустит ли отсутствие рандома реиграбельность до нуля?
Михаил: Речь идёт не о полном отсутствии рандома, а об отсутствии рандома при принятии важных решений. Все уровни генерируются случайным образом, отряды противника тоже в какой-то мере случайные, и хотя их действия запрограммированы заранее, их бывает сложно предсказать. Я решил немного иначе распорядиться рандомом. Урон от оружия имеет определенный разброс. Ты всегда будешь попадать, но ты не знаешь, сколько урона нанесет твое оружие. Может, десять, может пятнадцать. Но этот разброс позволяет тебе прогнозировать свои действия. Если у противника одиннадцать очков здоровья, я, скорее всего, его убью, а вот если пятнадцать, то маловероятно. В принципе, эта идея передает примерно то же самое, что и точность, но убирает пограничный случай, когда у тебя 95% шанс попасть, но оставшиеся 5% сыграют против тебя.
Изменения вносились не только в ключевые геймплейные механики, но и в другие аспекты игры. Так, например, были переделаны размеры уровней, которые изначально представляли собой огромные разветвленные комплексы, но в финальной версии игры стали довольно компактными.
Михаил: Прежде чем я смог понять, какой стиль уровней мне нужен, ушло довольно много времени. Изначально комплексы были просто огромные, но в ходе разработки, особенно когда добавился искусственный интеллект, я понял, что такой размер карты не очень хорошо подходит, потому что там слишком много противников.
Pay-day.ru: А почему не подходит? Разве не интересна миссия, которая длится много часов, ты её можешь сохранить, а пройдя её за восемь вечеров говоришь себе: Вот это я понимаю, я такую базу зачистил огромную! Какой же я молодец! Почему возникла идея разбить такие уровни на маленькие миссии?
Михаил: Несколько причин. Тот подход, который я выбрал для создания игры, не позволял сохраняться во время миссии. Это был осознанный выбор, так гораздо легче было работать с игрой. Вторая причина: я хотел, чтобы противники иногда пробуждались в случайной комнате и сами шли к игроку, создавали давление. У игрока возникал выбор: окопаться и перестрелять всех противников или попытаться прорваться сквозь них к цели. И когда я начал экспериментировать с пробуждением, размер карты сильно сказывался. Противники могли пробудиться где-нибудь в середине карты, несколько отрядов могли объединиться в результате, и они очень долго ходили. Поэтому я решил, что карты будут меньше. К тому же, так легче было балансировать игру.
О важности графики
Для реализации игры намеренно выбран простой графический стиль. У команды не было возможности позволить себе крутого художника. Как оказалось, это решение оказалось не самым удачным.
Pay-day.ru: Сейчас популярны ретро-игры, популярны игры вроде Dwarf Fortress, где есть клиент с псевдографикой, пиксельная графика… Почему вы отказались от идеи упрощенной графики и решили, что команде всё-таки нужен художник, который будет всё рисовать?
Михаил: Это понимание пришло позже, когда мы начали работать с Ютубом. Многие стримеры отмечали графику, как ее недостаток. Я понимаю, что игра не очень зрелищная. Многим ютуберам не было так интересно в нее играть. Мы разослали кучу предложений с ключами, но мало кто откликнулся.
Алексей: Из-за графики чаще всего многие и не берутся обозревать такие игры, потому что мало аудитории соберут. Ютуберы понимают, что им нужно делать контент, который привлекает.
Михаил: Среди самых первых ютуберов, которые стримили нашу игру, когда у нас ещё даже не было полной версии, были Yogscast (прим. Pay-day.ru: YOGSCAST Lewis & Simon – дуо британских стримеров, ставших популярными благодаря серии видео Shadow of Israphel о Minecraft. В данный момент их канал имеет более семи миллионов подписчиков). У них есть рубрика, в которой они играют в игры, у которых ещё нет даже десяти обзоров в Steam. Их заключение было: “Выглядит, как дерьмо, но играется хорошо”.
Pay-day.ru: Такие отзывы и подтолкнули вас к мысли о том, что всё-таки нужно искать художников, чтобы сделать графику. Но, как я понял, по вашим расчётам сделать графику оказалось дорого.
Михаил: На проект, который был до Mainframe Defenders, требовалось полмиллиона рублей на графику. Эта цифра заставила нас сделать Mainframe Defenders вместо того проекта.
Pay-day.ru: Вы уже не раз упоминали тот проект. Что это было?
Михаил: Это такая вещь, к которой, может быть, я когда-нибудь вернусь. Это должно было объединить бой в духе World of Warcraft в реальном времени и рогалик типа Slay the Spire. Такой гибрид должен был быть.
Pay-day.ru: Но Slay the Spire это по сути ККИ. Она roguelike, но ты дерёшься с помощью колоды…
Михаил: Вместо битвы с помощью колоды представьте себе боёвку из World of Warcraft.
Pay-day.ru: Боёвка в World of Warcraft – очень широкое понятие. Есть арена, есть рейды…
Михаил: PvE. Это одиночная игра, бои происходят в реальном времени.
На данный момент этот проект заморожен. Однако, коллектив Synthetic Domain не исключает, что они к нему ещё вернутся. О том, над чем ребята работают сейчас, мы расскажем позже.
Pay-day.ru: Но вернемся к Mainframe Defenders. После того, как вы разослали свою игру разным стримерам, вы получили обратную связь и решили, что слабое место игры — это графика. Услуги художника потребовали некоторого бюджета.
Михаил: В самой Mainframe Defenders уже было поздно что-то менять. Это уже для следующего больше проекта.
Алексей: У нас это называется «экспериментальный первый залп». Мы не знали вообще, как это работает, как это правильно делать. По сути это игра, построенная на том, что мы хотели сделать игру.
Михаил: Нам было нужно понять, как работает издание игры в Cтиме.
Pay-day.ru: Про издание мы поговорим позже. Представьте, ваше интервью читает или слушает видео какой-нибудь молодой парень, студент специальности ПОВТиАС, достаточно талантливый программист, который прекрасно понимает, что он не умеет рисовать. У него есть замечательная идея игры в голове, но он понимает, что он её не реализует именно потому что графически он её не вывезет. Потому что он не художник. Но у нас есть всякие фрилансерские, тематические сайты, группы Вконтакте и в Фейсбуке, где разные художники общаются друг с другом, выкладывают свои работы. Среди них очень много начинающих, таких же студентов худграфа, даже школьники есть, которые талантливо рисуют. Как мне кажется, найти таких людей, которые не заломят ценник или вообще будут готовы работать за идею, не то чтобы сильно сложно. Но вы не пошли этим путём. Почему?
Михаил: Мне уже приходилось работать в команде энтузиастов, и опыт был не очень хороший. Обычно, если судить по моему опыту, это довольно быстро разваливается. Иногда через месяц, иногда через три, иногда через полгода, но это происходило неизбежно. В какой-то момент я для себя понял, что нужно взять проект, который я смогу довести сам до конца. Если потребуется какая-то помощь, то это помощь, за которую я смогу заплатить, и она будет гарантированно сделана. Так я нашел художника, который согласился сделать графику в пиксель-арте за небольшую стоимость.
Если прочитав эту статью, вы соберетесь делать свою инди-игру, не списывайте графику со счетов. Наиболее успешные инди-проекты отличаются узнаваемым визуальным стилем. Согласитесь, вы узнаете Darkest Dungeon или Limbo по первому же кадру. И будет неплохо, если вашу игру будут узнавать так же.
О музыке
Музыкальное сопровождение игры не менее важно, чем её визуал. Найти композитора, возможно, сложнее, чем художника.
Михаил: Большая часть средств, которая была потрачена, ушла на музыку для игры. Изначально планировалось сотрудничество с композиторами. Мы здесь нашли человека, который готов был написать музыку, но не сошлись с ним на стиле композиции, и его постоянно уносило в другие жанры. Я хотел <в игре> видеть synthwave, но у него было своё представление.
Алексей: Многие местные, сахалинские композиторы — выходцы из рэпа. У них бит — это основа. А synthwave… Такого человека ещё надо найти.
Михаил: Но он написал одну композицию, которую мы используем. На самом деле даже две, но одну я вырезал вместе с уровнем. В общем, была пара композиций, которая очень подходила. Остальные, которые он писал, подходили не очень. На этих двух композициях мы сошлись и перестали с ним работать. Оставшиеся треки я закупил на Audiojungle, там были очень хорошие треки, которые нигде не засветились. Там есть количество продаж, я выбирал те, у которых меньше всего продаж было.
Pay-day.ru: Вы говорите о местных сахалинских композиторах, но вы ведь не обязаны ими ограничиваться. Опять же, есть множество площадок, на которых можно поискать людей, которые работают в нужном вам музыкальном стиле. Даже если этот человек из Калининграда, что ему мешает с вами поработать?
Михаил: Это будет более затратно в плане финансов. Audiojungle предоставляет очень выгодные условия. Есть только один недостаток: мы не можем упаковать это в виде саундтрека, хотя очень хотелось бы. Там уже был готовый результат. Когда работаешь с композиторами, результат никто не гарантирует. Ты оплатил музыку — ты получил музыку, хочешь или нет, но ты заплатил за вот эту вот работу. Я подумал, что у меня недостаточно средств, чтобы рисковать и решил, что Audiojungle — самый подходящий вариант, потому что уже знаешь, за что платишь.
Pay-day.ru: Если не секрет, в какую сумму вам обошёлся весь саундтрек?
Михаил: Не помню насчёт саундтрека, но весь Mainframe Defenders обошёлся где-то в шестьдесят — семьдесят тысяч рублей. Со звуками, саундтреком и графикой.
О времени разработки
Итак, команда определилась с референсами, представила в общих чертах, какой будет игра, и приступила к разработке. Чётко следовать единому плану в таких условиях не получается, в механики игры постоянно вносятся те или иные правки, её облик меняется. Некоторые решение, которые поначалу выглядят отличными, на проверку оказываются неудачными, и хороший геймдизайнер должен уметь от них отказаться.
Стоит также понимать, что бросить все свои силы и всё время на разработку игры невозможно, процесс её создания проходил в свободное от основной работы время. Игра, которая пока существует лишь в туманном проекте, не может прокормить команду.
Михаил: Иногда у меня была возможность на работе посидеть, поделать <игру>, но в целом это было как хобби. Появляется свободная минутка — ты садишься, делаешь. Иногда это даже не шло во вред, потому что не все идеи сразу же приходят в голову. Бывает полезно отойти, недельку выждать, пока у тебя не появится какое-то решение существующей проблемы.
Такими темпами на всю разработку от идеи до финального релиза ушло чуть больше года. Ещё столько же по времени к игре выходили патчи с правками и дополнительным контентом. Однако, уже примерно через четыре месяца после начала разработки появилась играбельная версия, которую уже можно было показать и обсудить в своём кругу.
Об издании игры и поиске аудитории
Недостаточно просто создать игру, важно найти аудиторию, которая её примет и с удовольствием будет в неё играть. В Steam выходит множество проектов маленьких независимых студий, но лишь немногие из них находят своего игрока, а становятся популярными во всём мире вообще единицы. Вряд ли первая изданная игра станет хитом, но проект Mainframe Defenders нашёл свою аудиторию.
Михаил: Сейчас столько игр выходит, что легко просто потеряться в толпе. Вот эти инфлюенсеры, ютуберы, стримеры — это серьёзный двигатель для инди-проектов. Если кто-то сыграл в твою игру, это может сделать тебе продажи.
Pay-day.ru: Есть люди, которые не играют в Fortnite или в Доту, а строят свою стримерскую карьеру именно на разных необычных проектах, инди-играх, которые никто изначально не знает. И у них большая аудитория. Можно ли таких людей заинтересовать, или они тоже уже перенасытились инди-проектами?
Михаил: С ютуберами, которые специализируются на инди-играх, довольно интересная история. Часть из них сразу же приняла ключ, а часть не стала принимать, время вышло, которое даётся на принятие решения. Но позже они сыграли. Бывает такое, что через полгода кто-то сыграет. Ты ещё до выхода игры предлагаешь им ключ, но играют они… скажем… в сумме через месяцев восемь.
Pay-day.ru: Возможно, потому что у него целая очередь из того, во что он хотел поиграть?
Михаил: Может быть. Кто-то признаётся, что у них эта игра лежала в библиотеке, и они потом решили сыграть. Когда не во что было играть. Игра невзрачная получилась <смеётся>.
Алексей: Прошлый год, 2020, знаменит не только тем, что появился COVID и все его последствия, но и тем, что ютуберы стали тем самым триггером, который включает успех. Among Us благодаря одному стримеру-миллионнику бахнули, и это стало просто феноменом. Чем больше стримеров, тем лучше!
Pay-day.ru: Показать игру стримеру вы можете буквально прислав ему архив с игрой. Но чтобы массовая аудитория начала ей интересоваться, вам нужно её издать. Вы издавали игру в Steam, расскажите об этом. Насколько это сложно, как это происходит?
Михаил: Steam Greenlight был заменён на Steam Direct, ты просто платишь сто долларов и издаёшь свою игру сам. Для этого тебе даже не нужен издатель. Так мы и поступили, сами выступили в роли издателя. И, наверное, это была ошибка.
Pay-day.ru: Почему?
Михаил: Есть некоторые моменты в Стиме, очень важные. Во-первых, важно количество wish-листов до запуска игры. Хоть я создал страницу довольно рано, но не удалось накопить достаточно много wish-листов на момент запуска. Вторая вещь: тебе нужно десять обзоров игры, сразу же. Эти десять обзоров мы получили лишь через три недели с момента выпуска. Дело в том, что Steam даёт бонусные просмотры первый месяц. И даёт он их, когда у тебя десять обзоров есть. И в Steam против правил просить кого-то писать обзоры. Даже если ты просишь своих пользователей писать честные обзоры, это против правил Стима, это условия пользовательского соглашения, которое разработчики принимают. Очень нужны эти десять обзоров.
Алексей: Самое главное, что мы поняли, что запускать страницу в Стиме, а через два месяца выпускать игру — это ошибка. Мы читали вот эти советы, мол «когда лучше открывать страницу в Стиме? Когда у тебя демо-версия появится», и мы пошли по этому пути, думали, откроем страницу в Стиме, когда у нас будет демо-версия. Это была наша самая главная ошибка. Ты создаешь страницу и её нужно постоянно поддерживать, где-то постоянно светиться, рассказывать об игре. Это отдельный труд. Спонтанно ничего не бывает.
Pay-day.ru: Понятно. Как и в любом публичном проекте, нужен человек, который будет постоянно общаться с аудиторией, отвечать на вопросы, показывать скриншоты, интересные подробности, выкладывать какие-то опросы. В общем, нужен PR-специалист. Кто из вас взял на себя эту функцию?
Михаил: Я ничего не делал такого… Я в основном в твиттере выкладывал какую-то информацию по игре. Это тоже было ошибкой. Нужно знать, где твоя аудитория. Нашей аудитории больше всего, наверное, на Reddit-е. И с ним тоже есть определенные проблемы, потому что ты не можешь просто так туда прийти и начать пиарить свою игру. В группах есть правила. Например, на каждый пост с продвижением своего проекта ты должен сделать ещё девять постов, участвуя в дискуссиях внутри группы. Те места, где, возможно, людей заинтересует твой продукт, могут быть в целом тебе не рады, но не потому что они лично тебя не любят, а потому что они устали от людей, которые продвигают там свои работы.
Pay-day.ru: Которые заходят только чтобы покричать о себе и сразу уйти. И они по сути не создают общения в соответствующем разделе Reddit-а, а делают рекламный пост и исчезают.
Михаил: Да, именно так.
Pay-day.ru: Получается, что правильная стратегия — это когда некий ваш, назовём его так, пиарщик в процессе разработки игры приходит на Reddit, находит раздел, связанный с соответствующими по жанру играми, начинает их обсуждать, знакомиться с аудиторией, зарабатывать репутацию и доверие. Его буду узнавать, мол, он уже полгода тут общается на тему пошаговых игр. И тут он вбрасывает: «а вот смотрите, в какую я игру поиграл…»
Алексей: Ну, это слишком круто. Это только если ты сам по себе этим увлекаешься, сидишь на Reddit-е. Просто Reddit в России не то чтобы популярен, найти в России человека, который там переписывается… Это ещё надо поискать.
Pay-day.ru: Но вы же не только на отечественную аудиторию рассчитываете.
Алексей: Если честно, российская аудитория, как таковая, нам вообще оказалась и не нужна. Это очень печально.
Михаил: Она где-то четвёртое место, по-моему, занимает сейчас. Или пятое. Первое занимают американцы.
Алексей: Да, США, потом Азия…
Михаил: США, Япония, Китай, Канада. Англоязычные страны <игру> хорошо покупают.
Алексей: И ещё Германия тоже неплохо и Франция, но с периодичностью. А Россия, к сожалению, это такой зверь. Его надо ловить на скидки. Только на скидончиках ловится. Очень вредная рыба.
Михаил: Я не совсем даже знаю, как заинтересовать русскую аудиторию. Я не совсем даже знаю, где находится потенциальная русская аудитория (Прим. Ред.: На сайте Pay-day.ru, конечно!). Мы зацепили англоязычную аудиторию, а вот русскоязычную… Я не знаю, что с ней делать. Нам ещё предстоит поработать здесь.
Алексей: Ну вообще я работаю. Я запускался во всех возможных крупных пабликах игровых российских. DTF, Pikabu, все остальные… Но с этой аудиторией надо работать. Просто так не получится. Рекламный пост в духе «смотри, мы скидку сделали на игру, налетай!» не работает, они сразу «не, ну ты чего, нам не интересно, давай ключи раздавай, премиалочку, бонусы какие-нибудь…» или просто захейтят. Работать с русской аудиторией… Она очень кислотная.
Pay-day.ru: Кислотная — в смысле токсичная?
Алексей: Она прям кислотная-кислотная! Конечно, токсичная…
Михаил: Для русскоязычной аудитории мы сделали цену даже меньше. Steam ориентирует по цене, например, ты ставишь основную цену в десять долларов, он тебе эквивалент примерный для остальных стран выставляет. Не в плане переводит доллары в рубли там, а с учётом покупательной способности предлагает. И вот для России я её ещё и понизил. Надеялся, что более низкая цена привлечёт покупателей, но оказался не прав.
Алексей: Начинается вот это сразу: «где графика? XXI век!», такое вот отношение.
Pay-day.ru: Получается, что графика не была проблемой для американской или европейской аудитории?
Алексей: Не была проблемой.
Михаил: Я подозреваю, что у них есть ностальгия по такому типу графики. Это 80-е годы, ZX Spectrum, Commodore… Мне кажется, что так.
Pay-day.ru: Но это же можно проверить. У вас есть данные о среднем возрасте вашей аудитории? Если в вашу игру играют в основном шестнадцатилетние, то это явно не те, кто играл на Спектруме.
Михаил: К сожалению, это не Youtube. Steam такие данные не выдаёт.
Алексей: Steam очень жадный на аналитику. В этом его проблема. Спросите у любого издателя, кто работает с ПК-рынком. Аналитика у Стима очень грустная.
Михаил: Не будем строить из себя профессионалов, мы один проект только сделали, мы ещё пытаемся понять, что здесь вообще происходит. Это наше представление на основании одного проекта и тех ограниченных данных, которые мы получили в процессе.
Алексей: Я кручусь в этой издательской тусовке, общаюсь со многими людьми. Все говорят одно про ограниченность Стима. Он очень удобен для разработчиков, для пользователей, но не для пиарщиков. Будем честны, это самая удобная платформа на сегодняшний день для разработчиков. У остальных множество недостатков.
Конечно же, нам стало интересно узнать подробнее о том, как сложились отношения Synthetic Domain с разными площадками. Стоило задать несколько вопросов, и мы узнали кое-что интересное!
Алексей: Платформ очень много, всяких разных. Например, нас не пустили на GOG.
Pay-day.ru: Почему?
Алексей: А вот не знаем, почему. Не знаем, что у них там происходит.
Pay-day.ru: Не было никакого официального ответа от них?
Алексей: Вообще не было.
Михаил: У них написано на сайте, мол, к нам приходит очень много игр, и если мы вам не ответили, значит, ваша игра нам не подошла. И это всё.
Алексей: При том, что многие платформы нашу игру берут. Многие говорят, что на GOG такие игры иногда попадаются, что наша на фоне них — просто шедевр. Но почему-то не берут. Мы даже написали письмо в поддержку, хотели уточнить, что им не понравилось.
Михаил: Я спокойно к этому отношусь.
Pay-day.ru: Какие-то платформы берут, какие-то нет. Значит, будете работать с теми, которые берут?
Алексей: Конечно. В следующий раз мы будем выбирать те платформы, на которых уже научились работать. Мы сейчас делаем проект, он уже получше. Мы могли бы выпуститься и на GOG, но GOG этот проект уже не получит.
Михаил: Посмотрим…
Pay-day.ru: Вернемся назад, к пиару игры. Я правильно понимаю, что вы познакомились, когда появилась необходимость продвигать проект? Михаил занимался разработкой, и не успевал ещё и продвигать игру, искать аудиторию, нужен был человек, который этим займется.
Алексей: Я влился в это в процессе, уже после запуска игры. У нас были параллельные проекты, Михаил разрабатывал Mainframe, а мы с другим человеком делали новеллу. Но с новеллой случилось так, что вдохновение ушло, не знал, как лучше сделать… Решил попробовать себя в другом.
Михаил: Мы познакомились, когда я приносил прототип игры, в которой боёвка как в World of Warcraft…
Алексей: Там история была интереснее. Мы не были знакомы, он там где-то работал, я где-то работал. Я уже десять лет в креативной экономике. Всякие разные стартапы запускал, от краудфандинговых платформ до ещё чего-то… Мне позвонил мой друг, он работает на себя диктором, у него своя группа. И он говорит: «А давай играми займемся!». Я подумал, это что-то интересное. В игры все играем, любим… Давай посмотрим, что из этого выйдет. Мы начали собираться командой, обсуждать, что можно сделать. Тогда зародилась идея новеллы, а Миха присоединился к нам в процессе. Он показывал свою игру, но она показалась нам слишком сложной, и мы решили, что сначала запустим что-то простенькое, испытаем себя. Так сложилось, что новеллу мы сейчас запустим. Она два года у нас в разработке, мы почти её доделали <смеётся>.
О визуальных новеллах — жанре для начинающих разработчиков
Стоит сразу разобраться с путаницей в терминологии. Так сложилось, что слово «novel», от которого происходит название жанра, в английском языке означает «роман», когда как слово новелла в русском — короткий рассказ. Так что визуальные новеллы правильнее было бы называть визуальными романами, но в широкое употребление словосочетание «визуальная новелла» уже вошло.
Жанр визуальной новеллы сродни текстовому квесту, только иллюстрированному. Игровой процесс в основном состоит из чтения, а в ключевые сюжетные моменты игрок может сделать выбор, от которого будет зависеть дальнейшее повествование. Для того, чтобы создать хорошую визуальную новеллу, нужен сценарист, способный написать захватывающую историю и художник, который выполнит к ней качественные иллюстрации. В редких случаях это может быть один и тот же человек.
Pay-day.ru: Есть миллион желающих рисовать визуальные новеллы, потому что существует движок Ren’Py, он очень простой в освоении, и в нём способен разобраться даже человек, мало знакомый с программированием. Но создание визуальной новеллы в первую очередь упирается не в программирование, а в хороший сюжет и хорошие иллюстрации. Если сюжет интересный и всё красиво нарисовано, то больше ничего и не надо. Согласны ли вы с этим?
Алексей: Вот хороший пример. Есть такая популярная новелла, которая пробила четвертую стену и стала популярна… Doki-Doki или как-то так…
Pay-day.ru: Литературный клуб, да, верно (Прим. Ред. Речь идёт о визуальной новелле Doki Doki Literature Club! От Team Salvato)
Алексей: Так вот он собирался на Ren’Py для ПК. Но от того, что он собирался на Ren’Py, ничего не поменялось. Эта игра стала популярна, потому что она преподносит вот так интересно сюжет. Хотя, она достаточно кровавая. Своеобразная. Местами жуткая. Большую роль сыграл не визуал, а сценарий. А что до картинки… Обычная анимешная игра, каких много. Сильная сторона визуальной новеллы — это всё равно сюжет.
Pay-day.ru: Именно в этот жанр идёт молодёжь. Многие считаю: а что там такого, у меня же есть гениальная идея, нужно просто картинки нарисовать и всё, все сразу будут играть. Но на деле у единиц что-то действительно получается.
Алексей: Мне кажется, что для начинающих, кто хочет просто в геймдев, но умеет только рисовать, это отличная возможность заявить о себе. Не просто выйти на какой-нибудь сайт, создать портфолио и ждать погоды, а выйти на платформу Itch.io, и благодаря своему таланту рисования накидать какую-нибудь простенькую игру на часик, сочный визуал туда сделать, расписать какую-нибудь историю… Может, попросить кого-нибудь из знакомых или найти какого-нибудь человека, у которого есть история, и сказать ему: «давай я из твоей истории сделаю визуальную новеллу», только адаптировать немного придётся. Художник, который захотел сделать игру, может взять и собрать свою первую, достаточно интересную игрушку. И она может найти своего игрока… зрителя…
Pay-day.ru: Свою аудиторию.
Алексей: Да, у нас есть много примеров, когда на том же патреоне… Это достаточно популярное направление, оно имеет свои определённые хиты, которые иногда достигают той аудитории, которая обычно привыкла играть в более хардкорные игры. До них это доходит только благодаря хитам. Типа «Зайчика» (Прим. Ред. Визуальная новелла в жанре ужасов «Зайчик», известная также как Tiny Bunny), Doki Doki. А так это своя аудитория, свой мир, своё коммьюнити. Оно живёт и развивается само по себе.
С Алексеем трудно не согласиться. Благодаря доступности движка Ren’Py и широкой аудитории жанра визуальных новелл сделать свои первые шаги в геймдеве действительно нетрудно именно в этом жанре. Но найти действительно хорошую историю для игровой адаптации не так уж и просто. Для создания качественного и интересного сценария нужно не только обладать редким талантом рассказчика, но и знать законы драматургии и много читать. Увы, многие молодые авторы этого не понимают. Чтобы найти действительно хорошую визуальную новеллу вам придётся или полагаться на оценки других, или перепробовать сотни, если даже не тысячи, плохих.
Кстати, а вот Твиттер движка визуальных новелл, с которым работают ребята.
О мошенничестве и институте репутации
Те, кто пытается пробиться в независимом геймдеве, легко могут стать жертвами мошенников из-за собственной неопытности. По мнению команды Synthetic Domain, в основном это связано с услугами пиара игр.
Алексей: Мне периодически приходили предложения в духе «у нас есть огромное количество чужих e-mail-ов, давай мы разошлём непонятно кому ключи твоей игры». Есть пиарщики, которые пишут, какие они крутые, всё сделают так, что даже на Сириусе о твоей игре узнают, но потребуется такая-то сумма.
Pay-day.ru: А что с институтом репутации? Например, киносреда в стране — одна большая деревня. Слухи о мошенниках и недобросовестных исполнителях распространяются мгновенно, и после обмана одного продакшна им будет трудно это повторить. Есть ли в независимом геймдеве такое место, где все общаются, обмениваются слухами?
Алексей: В Telegram, например, есть группы, где обличают недобросовестных блогеров. Пишут, мол, я человеку заплатил, а он мне ничего не распиарил, или наоборот, всё сделал только хуже, есть и такое. Но в целом институт репутации в России скорее мёртв, чем жив, если территориально смотреть. Я не заметил, чтобы кто-то любил делиться своими ошибками.
Об ошибках
К счастью, наши гости были не против поделиться своими ошибками. Сейчас, когда все шишки набиты, а игра уже продаётся в Steam, можно было подвести определённые итоги и сделать выводы на будущее. Мы расспросили Алексея и Михаила о том, какие ошибки, повлиявшие на популярность игры, они совершили. Стали бы Mainframe Defenders хитом, если бы они их не совершили?
Михаил: Хитом бы мы не стали в любом случае, это не тот калибр игры и аудитория слишком нишевая. Но, возможно, стоило попытаться найти издателя, который бы взялся за эту игру. Если такая возможность есть, мне кажется, ей стоит воспользоваться, если кто-то будет заниматься разработкой. При условии, что издатель за проценты <от прибыли> возьмёт на себя маркетинг. Не стоит недооценивать маркетинг. Но в основном, наверное, всё не так уж страшно было.
Pay-day.ru: Могли бы вы с позиции вашего опыта дать совет начинающим разработчикам игр, которые ещё только планируют создать свою игру, и весь этот путь у них ещё впереди?
Михаил: Сделай проект своей мечты, но сделай его максимально миниатюрно. Упрости всё. Но делай то, что ты всегда хотел. Когда я пытался заняться играми, которые, как я думал, мне будут по силам… Беру какой-то жанр конкретный, который мне, быть может, не очень нравится, но я думаю, что я смогу его осилить. Лучше так не делать. Лучше взять жанр, который тебе нравится, и попытаться упростить его до тех пор, пока ты не сможешь сделать игру. Тебе нравятся пошаговые стратегии? Делай пошаговую стратегию, но не делай X-Com. Возьми идею X-Com, упрости её до такого масштаба, который тебе под силу.
Алексей: Не стесняйся, ищи людей, которые тебе в этом плане помогут. Особенно в тех частях, которые ты не понимаешь. Доверять человеку сложно, но придётся методом отбора всё-таки найти <его>. Потому что в одного тянуть всё, и пиар, и разработку — это не про всех. Пример Юлия Цезаря, конечно, вдохновляет нас, но всё же лучше взяться за что-то одно и достигнуть в этом хорошего результата, чем хвататься за всё и ничего не получить. Если у тебя есть желание сделать игру, выйди на одну какую-то площадку, и разбирайся, как с ней работать, как доносить до людей твой продукт. Тот же твиттер приносил многим играм известность, и для этого не потребовалась огромная куча вложений. Будешь распыляться — потеряешь много энергии и не поймешь, как дальше.
Об интернете и работе в России
Михаил и Алексей не раз подчеркивали, что осложняющим фактором для их работы стало то, что они живут на Сахалине, в небольшом городе, из которого молодые и творческие ребята стремятся поскорее уехать. И это вызвало у нас некоторое непонимание. Всё же мы живём в век интернета, когда уже, казалось бы, не имеет значения, где ты физически находишься, и над одним и тем же проектом могут работать люди со всего земного шара. Да и основная аудитория игры, как мы уже выяснили, не русскоязычная. Мы попросили прояснить ситуацию.
Алексей: Наш опыт не лучший. Сложно было предположить, что у нас тут что-то могло получиться, но у нас получилось. У нас и людей здесь нет, по факту приходится всё чаще работать на удалёнке. Это уже модно, конечно, но свои минусы в этом тоже имеются. Да, чтобы выйти на рынок есть интернет. Это классно. Но интернет не для простого обывателя, у которого нет возможности раскачать свой собственный сайт. Для тебя есть эти самые платформы. Пока законодательство в IT достаточно неопределенное, во многих странах своя собственная жесткая законодательная база в отношении игр и IT в целом. Для тебя это легко до тех пор, пока есть такие платформы, как Steam, Itch.io. Для тебя создаются условия, и создаются они, конечно, не в России, а просто в интернете, ребятами, которые в этом самом геймдеве. Они создают условия, позволяющие тебе разрабатывать игры, грубо говоря, сидя дома. Это круто. Нужно просто разобраться в этих платформах и всё. Ты можешь выйти в мир.
Михаил: Среди таких основных проблем… Проблема номер один — это создание компании. Это уже потребует от тебя некоторых затрат, и финансовых, и временных. Допустим, ты создаёшь ООО, и тебе уже нужно вести бухгалтерию, сдавать нулевые отчеты, желательно во всём этом разбираться. Если честно, это довольно сложно для меня. Вот у нас бухгалтер есть хорошая, да и Алексей лучше в этом разбирается…
Алексей: Вообще, проще всего, конечно, ИП. Но с ИП будет сложно работать, например, с какими-нибудь партнерами. Серьезные организации с ИП предпочитают не связываться.
Михаил: Налоговая у нас смотрит косо всё равно, если в жилом доме у тебя ООО зарегистрировано. Хоть это и не запрещено законодательно. Сдаёшь отчёты, нужно налоги платить со всего этого, всё правильно оформлять, заполнять и так далее. Это уже определенная нагрузка. Если ты — один человек, который просто хочет создать и продать свою игру, это уже создаёт тебе проблемы. Вторая вещь… Я бы не сказал, что она уникальная для России… Наша страна входит в список тех стран, в которых Twitter не позволяет делать рекламу. И Reddit. А это важные платформы, особенно Reddit, где наша аудитория была. Из России оплата рекламы на Reddit-е не принимается, а про саморекламу мы уже рассказывали…
Pay-day.ru: А что мешает найти, например, резидента США какого-нибудь, или какой-нибудь европейской страны, которому вы просто переведёте деньги, а он эту рекламу вам оплатит?
Михаил: Таких знакомых нет у нас.
Алексей: У нас <на Сахалине> ситуация сложнее, чем на материке. Я вот работаю ночью. В 20:00 у меня начинается рабочий день, потому что все просыпаются. В плане «привет, как запустить свою игровую студию» у нас самый отвратительный пример.
Михаил: Это всё решаемо, но приятного мало.
Алексей: Ещё и Твиттер «замедляется» сейчас. Для Твиттера мы — это меньше десяти процентов рынка, ему отказаться от России, в принципе, несложно.
Михаил: Речь именно о том, какие проблемы это нам создаёт. У нас интерес один, чтобы можно было давать рекламу. Нужно где-то искать какого-то другого человека, который тебе даст рекламу, чтобы этот человек был надежный.
Алексей: Всё упирается в то, что я, живя в России, на платформах, которые общедоступны, всему миру… Почему именно на территории России я должен заниматься вот этим вот странным наведением мостов? Создаются все условия, что ты просто вынужден задуматься о том, чтобы переехать. Это страшно… Нет, не страшно… Неприятно. Ты занимаешься бизнесом, развиваешь IT-отрасль… Мы создали единственную геймдев-студию на Сахалине, по факту, ещё и издательскую сейчас развиваем деятельность.
Михаил: Если посмотреть, то это куча мелких проблем. Но они у тебя отнимают время, внимание, истощают тебя. У тебя есть работа, после этого ты должен продвинуть игру в соцсетях, потом связаться с человеком, который тебе поможет на Reddit-е, потом ты садишься и читаешь, как налоги правильно заплатить. Это всё отнимает время, которое можно было бы с пользой потратить. Например, на разработку игры.
Алексей: И бюрократия у нас тягомотная… Где-то она проще, где-то сложнее… Нужно ко всем этим рутинным вещам готовиться заранее морально. Если ты хочешь заниматься геймдевом, это всё равно работа. Вот эти мечты о том, что ты создашь игру, сядешь на диван, у тебя теперь независимость, ты не будешь больше работать на дядю… Нет. Ты станешь тем самым «дядей».
Михаил: Нет. Твоим «дядей» становятся твои клиенты.
Алексей: Да, точно.
Об общении с аудиторией и аналитике
Команда Synthetic Domain в своей работе придерживается принципов, которые уважают в геймерском сообществе, а именно, старается быть на связи со своей аудиторией и понимать её желания. Они понимают, что делают игры для людей, и именно перед этими людьми отвечают за свою работу.
Михаил: Геймеры могут быть иногда критичными, иногда ты совершаешь ошибки, и тебе нужно срочно всё исправить.
Pay-day.ru: Хорошо иметь такую обратную связь, которая указывает на ошибки. Проект будет становиться лучше, в него будут играть новые люди. Очень положительное влияние на аудиторию оказывает такой контакт с разработчиками. Мол, мы указали им на ошибку, и они её сразу взяли и исправили. Сравните с ситуацией, когда игроки пишут: за последние три года ничего не изменилось, новых патчей нет, ошибки всё те же, а они нам только лутбоксы хотят скормить. Мне кажется, сейчас общение и взаимопонимание с аудиторией дорогого стоит.
Михаил: Это у нас даже в обзорах упоминают. Но это хорошо, если у тебя уже большая аудитория. Если же у тебя маленькая аудитория, вряд ли это тебе особые бонусы даст. У нас удалось очень хорошие обзоры собрать, но это не принесло нам новых покупок. Одна из вещей, над которой нам стоит поработать, это медианное время, проведённое в игре. Есть такая характеристика в Steam. И ещё одна важная характеристика — количество игроков за последние семь дней. Я подозреваю, что эти две характеристики могут быть важны для алгоритмов. Нам нужно поработать над тем, чтобы их улучшить.
Алексей: Ну, эта аналитика — внутренняя кухня уже, вряд ли это интересно.
Pay-day.ru: Аналитика — это очень даже интересно!
Алексей: Ну вот есть гейм-аналитики. Часто к их услугам прибегают разработчики мобильных игр. Вот есть, например, в игре какой-то меч. Гейм-аналитик анализирует, сколько людей и в какой период времени сколько раз махали этим мечом. И он видит, что мечом махали-махали, а потом бросили его, и заменили его топором. И они думают, как улучшить этот меч, чтобы в игре им стали пользоваться больше. И это касается какой-то мелочи, а есть аналитики, которые анализируют какую-то структуру в игре. Например, почему игроки выбирают те или иные предметы, как их улучшить и сделать более привлекательными. Так игра становится более интересной для пользователя.
О планах на будущее
Pay-day.ru: Сейчас у вас уже есть своя маленькая аудитория. Ваш следующий проект вы планируете анонсировать для вашей аудитории, или же независимо от неё? Будете пытаться расширять имеющуюся аудиторию или создавать её заново? Какие у вас планы на будущее, и насколько они сопряжены с теми людьми, которые уже сейчас к вам пришли, играют в вашу игру и положительно её оценивают?
Михаил: Я думаю, в новой игре аудитория существенно расширится, но полагаю, что старой аудитории она тоже придётся по вкусу. Геймплей там выстроен на схожих принципах. Это не одна и та же игра, но тот тип игрока, которому понравилась Mainframe Defenders, ему понравится и наш следующий проект.
Алексей: Да, зачем бросаться сразу на всё подряд? Можно взять свою аудиторию, которая у тебя есть, и с ней работать. Со следующей игрой мы исправим все ошибки, которые мы совершили, все недочёты. Графику мы уже подкачали достаточно хорошо для следующего проекта. Думаю, будет намного интереснее, чем то, что было.
Pay-day.ru: То есть, несмотря на все эти сложности, несмотря на совершенные ошибки, у вас всё-таки довольно оптимистичный взгляд?
Алексей: Я разговариваю с людьми, и все говорят: ну, ребят, вы, конечно, красавчики! Первый же проект, как минимум, не провалился. Были сделаны ошибки, но они привели к определенным выводам. В нашем случае первая стартовая игра так хорошо пошла, зачем останавливаться? Надо исправить ошибки и дальше двигаться. Это и есть геймдев.
Однако, одним геймдевом команда Synthetic Domain не ограничивается. Алексей рассказал о проекте в дополненной реальности, над которым они работают прямо сейчас. Пока что они внедряют его лишь на Сахалине, но надеются расширить его и на другие регионы.
Алексей: Мы хотим сделать из города огромную арт-галлерею в дополненной реальности. С разными художниками… Например, на остановках у нас будет целое портфолио художников разных. К нам ребята со всей России идут, из Молдавии даже парень сейчас рисует. Хотят выставиться у нас. Для них это интересный опыт. Посмотрим, как этот проект у нас реализуется. Приложение называется СахАР, потому что оно реализовывается на территории Сахалинской области. Мы думаем, что это будет очень интересный опыт для местных жителей, которые не очень часто ходят по музеям и галереям из-за работы, рутины. Мы его будем запускать где-то 25-го июля.
Pay-day.ru: Также вы сказали, что теперь развиваете и издательскую деятельность. Речь ведь идёт об издании игр? Расскажете об этом?
Алексей: У нас сейчас идет маленькими шажками развитие этого направления. Это очень сложно, мы пока только пытаемся. Но кое-что для ПК-разработчиков в Steam мы уже можем предложить.
Pay-day.ru: То есть, к вам может прийти начинающий разработчик, показать вам тизер своей игры или какую-то демку и сказать: Смотрите, что у меня есть! Возьмётесь меня издавать, а то я ничего в этом не понимаю?
Алексей: Попиарить мы можем. А вот издать полноценно на ПК мы пока можем только в Steam, и вот ещё разбираемся с другими платформами. Пока ещё рано говорить о больших успехах. Но если тебе хочется, чтобы тебя кто-то выпустил… Мне уже сейчас пишут со своими концептами игр и предлагают их разработать и издать. Таких людей, которым хочется влиться со своим проектом, очень много. Думаю, с этим у нас проблем в будущем не будет. Надо просто работать.
Также Алексей рассказал о том, что они разрабатывают собственный игровой движок для визуальных новелл. Конечно же, у нас возник вопрос, чем этот движок будет лучше популярного Ren’Py и какие новые возможности предоставит.
Алексей: Движок разрабатывает отдельный член нашей команды. Он занимается этим несколько лет, и скоро мы будем его издавать. Наша новелла, о которой мы говорили, будет на этом движке сделана. Называется она The Bunker Notes, Записки из бункера. Это мрачный психологический триллер, сосредоточенный на персонаже и его переживаниях. Психологическая часть будет преобладать в сюжете. А сам движок хорош тем, что он вообще будет без программирования. Ты сможешь собрать на нём новеллу, не прибегая ни к какому программированию.
Алексей: Да. Это будет хороший конкурент для Ren’Py. В нём всё же присутствует программирование, а у нас будет конструктор, в котором ты можешь взять и собрать себе готовую визуальную новеллу. Мы ещё будем расширять его функционал, добавлять, возможно, встроенную анимацию и всё остальное. Он подойдёт для пользователей, которые не хотят разбираться с программированием, но хотят делать визуальные новеллы. Поможет художникам запустить свой первый интересный проект. Брать он будет удобством, мы будем на это упор делать.
Pay-day.ru: И когда вы сможете его продемонстрировать? Может быть, в виде какой-то альфа-версии?
Алексей: Первый билд будет где-то осенью. По крайней мере, мы планируем осенью уже что-то собрать, но это не точно. Интерфейс там дописывается уже, выглядит уже неплохо.
Pay-day.ru: Если мне, как сценаристу, захочется взять какого-нибудь художника и сказать: вот мы сейчас проведём эксперимент в прямом эфире, я возьму уже готовый свой сценарий, сделаю его более интерактивным и мы на этом движке попробуем что-нибудь слепить. Это будет интересно зрителям, думаю.
Алексей: Да, можно попробовать!
Михаил: Да, да, согласен.
Алексей: Есть такой челлендж, когда надо быстро сделать игру. Можно в таком поучаствовать. Недавно был такой конкурс, как раз по новеллам. Их организовывает Индикатор. (Прим. Ред. Конкурс прошёл в конце февраля 2021 года, онлайн)
Pay-day.ru: Мы можем такое организовать!
Алексей: Это будет отличный способ показать, что движок очень удобный.
Также Михаил рассказал о своём будущем проекте с рабочим названием Malignity. Игра будет представлять собой инвертированный dungeon crawler, в котором игроку предстоит взять на себя роль злодея, задача которого — остановить продвигающихся по подземелью к его логову героев. Конечно, уже существуют игры, которые обыгрывают эту идею, но Михаил заверил нас, что у него есть немало решений, которых мы ещё нигде не видели.
На этой счастливой ноте мы и закончили интервью, но прощаться с Synthetic Domain, конечно же, не стали. Впереди у ребят ещё много интересных проектов, а мы будем тщательно следить за развитием их студии. Как видите, даже двое энтузиастов с далёкого Сахалина могут создать и успешно реализовать увлекательную инди-игру. Но чтобы это получилось, нужно, как минимум, начать. Хотите стать разработчиками игр? Так чего же вы ждёте?