Мир Ведьмака — сегодня одна из наиболее востребованных фентезийных вселенных. Постоянные переиздания книг и комиксов, шедевральные игры и сериалы с мировыми звёздами в главных ролях, а также массы разнообразных настольных игр и мерча, возможно, даже идут во вред серии «Ведьмак».
Интересные факты о The Witcher
Впрочем, такая популярность пришла не сразу, а могла и не прийти вовсе, если копнуть в историю разработки этой RPG. Ниже самые интересные факты о первом ведьмаке, во многом революционном и авантюрном проекте для польского геймдева.
Работа не по профилю
В начале своего пути, CD Projekt RED была весьма скромной студией и создание Ведьмака вскоре переросло для неё в афоризм «пан или пропал». А всё дело в том, что многие участники компаний были талантливыми молодыми людьми, которые впрочем, не могли здраво оценить свои силы. Как итог, студии пришлось столкнуться с такой проблемой как отсутствие геймдизайнерского отдела.
В это сложно поверить, но тогда в CDPR функции дизайнеров выполняли художники да программисты. И это работало. Но только не в этот раз — The Witcher с каждым днём становился всё более масштабным, и справляться с этой проблемой становилось всё сложнее, а потому Михалу Мадею пришлось стать отцом отлов геймдизана не только в родной компании, но и всей Польше.
Всему есть применение
Эту истину пришлось усвоить на собственном опыте уже нарративному дизайнеру Артуру Ганшинецу. Отдел геймдизайна был создан и работал. Даже слишком хорошо работал. В результате появилось множество ассетов которые были ненужными или неподходящими. Решение пришло неожиданно – игру просто разделили на эпизоды, каждый из которых отличался от предыдущего: детектив, хоррор, история о войне.
Слишком запутанно
Разработчики настолько увлеклись собственным детищем, что сделали линию расследования деятельности Саламандр слишком длинной. И всё бы ничего, но в один момент Ганшинец понял — удержать все факты в голове обычному пользователю будет очень сложно. Но сценарий уже написан, а актёры озвучки выполнили свою работу. Разумеется, молодая студия была стеснена в средствах и не могла позволить себе всё переделать, а потому Артуру пришлось взять ситуацию в свои руки и самолично поработать над заметками в журнале, чтобы геймеры имели возможность освежить все подробности расследования.
Масштабы
Изначально история Ведьмак должен быть едва ли не в два раза длиннее. Но снова вмешались финансы. Пришлось в срочном порядке отказываться от локаций и персонажей. Но как заметил сам Ганшинец это явно пошло на пользу проекту, так как внимание игроков не распылялось, а было сконцентрировано на главных персонажах. В результате этого разработчикам удалось гораздо лучше раскрыть истории и меньше гонять геймеров по локациям.
Прыжки
Наверное каждый кто играл в The Witche хейтил студию за неумение Геральта прыгать, особенно, когда совсем небольшой выступ приходилось обходить несколько секунд вместо того чтобы просто перешагнуть. На самом деле команда CD Projekt RED точно также ненавидела отсутствие прыжков. Почему? Да потому что движок Aurora банально не позволял реализовать эту функцию. Из-за этого аниматорам пришлось тратить уйму времени на прыжки Геральта в кат-сценах. К слову, по этим же и финансовым причинам белоголовый не ездит верхом, и бой выглядит местами недостаточно плавно.
Интересные особенности
Кроме больших проблем, были и маленькие и даже комичные и о них ниже:
- Внимание к деталям во всём – в компании были люди, которые думали над тем, какая рыба будет плавать в водоёмах;
- Многим сотрудникам приходилось брать на себя несколько обязанностей из-за провального менеджмента. Художник-программист-сценарист – реальные будни ранних CDPR;
- Рэды стали первыми, кто использовал в польской игре захват движений, правда всё оборудование и съёмки проводились в Германии и Франции из-за технических причин;
Переработки
О большой роли Артура Ганшинеца сказано достаточно, но как насчёт такого факта: он самолично тестировал геймплей, и с каждым месяцем времени на это уходило всё больше. Поэтому что бы комбинировать основную работу тестировать приходилось ночью. Поэтому не удивительно, что он стал первым, кто прошёл The Witcher полностью и получил признание общественности.
Впрочем, нельзя сказать, что работал только Артур – вся команда была настолько пропитана идеей, что они совершают революцию в гейминдустрии, что были готовы работать столько, сколько нужно. К сожалению, совсем скоро это переросло в обыденность и скорее напоминало кранч, чем преданность делу. На примере того же Ганшинеца о том насколько губительно это сказывалось на здоровье – мужчина не только потерял многих друзей, но и лечился от депрессии более трёх месяцев. Также он признал, что не может снять с себя ответственность за это, ведь по должности именно ему приходилось быть инициатором переработок, и каждый день погружаться в пучину.
Мацей Шчешник тоже позже рассказывал о токсичности и переработках в коллективе. Однако сказал, что лично ему и многим другим сотрудникам это далось проще. Во-первых, они знали ради чего эти жертвы, во-вторых они были молоды и гораздо легче переносили кранчи.
Эротика
И Шчешник, и Ганшинец не раз упоминали, что только за эротические отношения между персонажами. Это часть нашей жизни и не стоит этого бояться. Но идея со сбором эротических карточек до сих пор раздражает обоих. По их словам это противоречит их взглядам, ведь близость не повод для хвастовства и коллекционирования. Они всеми силами старались избавить проект от этой механики, но окончательное решение принималось на другом уровне.
Тернистый путь
Возможно это покажется невероятным, но благодарить за видеоигру по мотивам повестей Сапковкого, стоит двух мальчиков которые в свободное от учёбы в школе времени продавали кассеты на рынке. История удивительная: однажды Марчин Ивиньский совершил удачный обмен с парнем из Греции и получил невиданное сокровище – игру, которая во всей Польше была только у него. Парень быстро понял, что к чему и совместно с другом Михалем Кичински поставил это дело на поток. Партнёры сумели грамотно разделить обязанности: Марчин занимался поиском игр, а Михаль, так как имел старенькую машину, реализацией. Полученные деньги они делили на три части – третью откладывали в общий банк. После школы парни решили открыть свою студию и занимались переводами тайтлов на польский. А потом пришла безумная идея с ведьмаком, финал которой знает каждый.
Неожиданно
А теперь действительно малоизвестный факт – на ранней стадии разработки планировалось, что протагонистом будет не сам белоголовый, а его сын. Интересная идея, учитывая, что ведьмаки бесплодны. К слову, предполагалось, что геймеры смогут даже создать персонажа под себя во внутриигровом редакторе. Но первый руководитель проекта Чойновски забраковал идею и, как видим, это было правильным решением.
Что ж, The Witcher не сразу достигла успеха. Но учитывая все сложности и проблемы, которые пришлось пройти команде CD Projekt RED, поневоле начинаешь верить словам Артура Ганшинеца, который сказал, что выход игры – чудо, поскольку в единый пазл сложились не только энтузиазм и старания новичков в индустрии, но и обстоятельства, подтолкнувшие к правильным решениям.
Первый «Ведьмак» — отличная игра. Но лучшей в серии считаем The Witcher 3. А какая игра серии больше всего нравится вам?