Наверное, каждый, кто играл хотя бы в одну игру, в которой есть внутриигровой чат, сталкивался с токсичными игроками. Разработчики игр осознают эту проблему и с переменным успехом пытаются с ней бороться. И дело тут не только в заботе об обычных игроках. Токсичная аудитория — источник больших убытков. Если новичок, попробовавший ваш замечательный проект, раз за разом сталкивается с оскорблениями со стороны других игроков, с высокой вероятностью он предпочтёт уйти в какой-нибудь другой, где атмосфера более здоровая.
Токсичность в играх
Думаю, вы не будете спорить с тем, что большинство геймеров — это нормальные люди, цель которых — получать удовольствие от игры, а не оскорблять и выводить из себя других игроков. Конечно, встречаются отдельные токсики и тролли, но они в меньшинстве. Однако, наличие всего одного неуравновешенного игрока в вашем матче в League of Legends или Counter-Strike портит впечатление от игры всей команде. А стоит только одному из игроков ответить токсику на понятном ему языке, переговорам по тактике и координации наступает конец, и на сцену выходят мамки участников. Возможно они получили какой-то вред от компьютерных игр? Об этом мы уже говорили.
Одно из таких условий — наличие высокой ставки в игре.
Потери в EVE Online необратимы, а некоторые корабли стоят огромных денег. Например, стоимость самых дорогих в игре фракционных титанов измеряется тысячами долларов, но даже если вы пилотируете корабль дешевле, терять его всё равно неприятно, ведь вы потратили на его приобретение время и ресурсы, и вам точно не хочется, чтобы его сбили по вине другого пилота. А если на кону стоит структура в открытом космосе, внутри которой находятся сотни кораблей вашей корпорации, ставка ещё выше.
Высокая ставка присутствует и в других MMORPG. Те, кто ходил в эпохальные ключи в World of Warcraft, знают, что по вине одного игрока вайпнуться может вся группа, что сильно уменьшит ваши шансы закрыть подземелье в положенный таймер. А если вы не успеете в таймер, уровень ключа будет понижен, и вам придётся прокачивать его заново, и тратить на это нервы и время. Добавьте к этому ещё и то, что большинство игроков озабочены показателями дпс, измеряемыми специальными аддонами, и если какой-то дамагер заметно отстаёт от остальной группы, не сомневайтесь, что виновным будет назначен именно он. Вот вам и отличная среда для развития токсичности!
Токсики в Лиге Легенд
В соревновательных же играх ставкой является ваш рейтинг, ради которого многие и играют. Возьмём в качестве примера League of Legends. Вы можете делать всё хорошо, выигрывать свою линию, например, на топе, уверенно перефармливать противника, избегать гангов вражеского лесника, и даже заработать пару убийств. А в это время на нижней линии в вашей команде игра не заладилась, и вот уже саппорт и стрелок поливают друг друга оскорблениями на фонтане, а вы с прискорбием понимаете, что втроём против пятерых игру не выиграть. Настроение портится, и уже самому хочется написать в чат пару ласковых об этих двух руинерах.
Вы можете возразить, что не все играют в соревновательный режим, а в нерейтинговых играх токсичности не меньше. Но на забывайте, что время, которое вы тратите на матч, тоже часть вашей ставки. Мало приятного сорок минут безуспешно пытаться вытянуть проигранную битву, и никакого удовольствия от игры поражение не принесёт. И чем дольше длится игровая сессия, тем выше токсичность. Я заметил это на примере Overwatch: в быстрых дополнительных режимах вроде перестрелок 3 на 3 редко начинаются конфликты, ведь даже если вы проиграли битву за две минуты, вы просто начинаете следующую и всё. А вот в рейтинговых матчах всё обстоит иначе.
Кстати, я не зря упомянул именно командные игры. В соревновательном старкрафте 1 на 1 я практически никогда не встречал токсичности, большинство игроков здороваются в начале матча и пишут gg в конце. Исключения, конечно, бывают, но крайне редко. А в каких-нибудь онлайн-шахматах вы вообще никогда не встретите токсиков. И это не удивительно, ведь в таких играх вы с оппонентом находитесь в равных условиях, и в вашем поражении никто, кроме вас, не виноват. И тут мы приходим к ещё одной важной причине токсичности: нам тяжело признавать собственные ошибки, и всегда хочется обвинить в неудачном результате кого-то ещё. Например, того самого дамагера в подземелье World of Warcraft, который нанёс меньше всех урона. Или саппорта в League of Legends, заработавшего на две смерти больше остальных. А вот то, что этот игрок умирал, спасая более ценных для команды персонажей, мы почему-то в расчёт не берём. Ну а если у вас в Овервотче три золотых медали, а раунд всё равно проигран, самое время начать обвинять в этом всю остальную команду, верно? Увы, само наличие игровой статистики провоцирует токсичность.
Кстати, любителей обвинять других в своём низком рейтинге в разных командных соревновательных играх я спешу разочаровать: твой рейтинг зависит от тебя и только от тебя, и ни от кого другого. Наверняка кто-то уже спешит возмутиться и начать писать о том, что он молодец, а на дно его тянут исключительно ливеры, тролли и руинеры, которые попадаются в каждой игре, но я могу математически доказать, что это не так. За пример я возьму хорошо знакомую мне League of Legends, но в других играх вы можете провести те же самые вычисления. Лига Легенд — это противостояние двух команд из пяти игроков. Если мы поверим, что руинер действительно появляется в каждой игре, то попасть он может как в нашу команду, так и в команду оппонента, и эти события не равновероятны, потому что во вражеской команде для руинера есть целых пять мест, а в твоей — всего четыре, ведь одно из них уже занято тобой. Следовательно, с вероятностью 5/9 тролль окажется во вражеской команде, и лишь с вероятностью 4/9 — в твоей. То есть, чисто статистически руинеры будут тянуть на дно вражескую команду чаще, чем твою.
Как, ты уже не согласен с тем, что руинеры попадаются в каждой игре? А какова, по-твоему, вероятность появления тролля? Ну, пусть будет 5%? Значит, вероятность того, что игрок, занимающий случайный слот, будет хорошим, равна 95%, или 0,95. В этом случае математика говорит, что вероятность того, что все игроки вражеской команды будут сильными, и ни одного тролля у них не окажется, равна 0,95 в пятой степени, или 0,77. А расчёт для твоей команды даёт 0,95 в четвёртой степени, то есть, 0,81. И снова выходит, что твоя команда чисто статистически сильнее вражеской. Считаешь, что вероятность появления тролля не 5%? Тогда проведи те же расчёты с любой другой. Возможно, ты удивишься, но ты получишь тот же результат. Вариант, когда тролль и руинер оказывается в каждой твоей игре только один — если этот тролль и руинер — ты сам. Think about it.
Но вернёмся к основной теме. Как же бороться с токсичностью в играх? Казалось бы, есть простое и очевидное решение: если в игре есть чат, то наверняка есть и кнопка мута, блокирующая все сообщения от агрессивного игрока. И если какой-то индивид начал вас оскорблять, вы просто можете замутить его и забыть о его существовании. Увы, но этот способ малоэффективен. Во-первых, вы замутите игрока уже после того, как он перешёл к оскорблениям, а значит, он уже подорвал ваш боевой дух. Во-вторых, токсик может через минуту успокоиться, а вы уже лишили себя возможности коммуницировать с ним. Ну а в худшем случае такой агрессивный игрок, поняв, что его все игнорируют, может перейти от слов к действиям и начать намеренно портить вам игру. Например, фидить вражескую команду. Так что мут, увы, проблему не решает.
Самое ленивое решение разработчиков некоторых игр — это отключение глобального чата, не позволяющего командам оппонентов общаться друг с другом. С помощью этого метода можно разве что направить агрессию токсиков на своих союзников. Поразительно. Гениально.
Системы наказаний, существующие в разных играх, тоже не всегда эффективны. Например, в уже упомянутой League of Legends токсичный игрок получит лишь временный бан чата, и сможет снова вернуться к оскорблениям, отыграв несколько матчей. А если забанить его в игре, никто не помешает ему сразу же создать ещё одну учётную запись: игра бесплатная, а своих любимых чемпионов он откроет на новом акке довольно быстро, ведь внутриигровая валюта в начале игры льётся рекой.
Не то чтобы эффективна и система репортов. Возможность пожаловаться на агрессивное поведение игрока есть практически в любом сетевом проекте, но большинство токсиков относится к ним безразлично, а некоторые так вообще гордятся их количеством. Прилепить к репортам автоматический бан за определенное их количество — тоже плохая идея. Известны случаи, когда такую систему начинали абузить недобросовестные игроки. Например, в World of Warcraft: Classic во время гонки за открытие врат Ан`Киража конкурирующие гильдии просто засыпали противников репортами, и система банила ни в чём не повинных игроков. В дальнейшем, конечно, гм-ы разбанили невиновных и наказали абузеров, но приятного всё равно мало.
Некоторые разработчики опираются на независимый трибунал из игроков, принимающий решения по репортам, и эта система работает лучше. Живые игроки, прочитав логи чата, выносят вердикт, виновен зарепорченный игрок или нет. Это позволяет свести к минимуму шанс случайных или несправедливых банов.
Ещё более эффективным способом борьбы с токсичностью отличилась, на мой взгляд, Дота 2. Только не спешите кидать в меня тапки, я рассказываю о своём личном опыте. Я специально установил эту игру, чтобы послушать эти легендарные писклявые голоса, поливающие мамок друг друга. Я сыграл один матч, два, пять, десять — а их всё нет и нет. Более того, люди в голосовом чате общались вежливо, и даже давали мне советы, потом я более-менее освоил Шадоу Шамана на роли пятерки-саппорта, и спокойно играл в удовольствие, удивляясь, откуда взялись слухи про токсичную аудиторию доты и все эти ролики с истерящими детьми на ютубе. И ответ я нашёл быстро, когда игра сообщила мне, что я имею десять тысяч очков порядочности, меня похвалили двадцать два раза, я не покинул ни одной игры, и жалоб на меня отправлено меньше трёх. Похоже, эта система порядочности отправляет токсиков играть с себе подобными и изолирует их от нормальных игроков. Самостоятельно спускаться на дно, чтобы убедиться в этом, я не стал. Хотя, возможно, я ошибаюсь и мне просто везло с союзниками все двести часов, проведенных в игре.
Другим решением от Valve стала нейронная сеть Минерва, анализирующая поведение игроков в Counter-Strike: Global Offensive. Разработчики заявляют о снижении токсичности в игре примерно на 40%. Если кто-то из наших зрителей играет в CS:GO, напишите в комментариях, насколько это правда?
Но если провести конкурс на самую дружелюбную и нетоксичную аудиторию, то его практически наверняка выиграет набирающая сейчас всё большую популярность Final Fantasy XIV. Во-первых, в игре практически нет механик, порождающих агрессию: игра является сюжетно-ориентированной, а не соревновательной, ставка за поход в подземелье — только ваше время, помощь и поддержка новичков поощряется, игровой статистики вроде дпс-метров в игре нет вообще, а сторонние приложения подобного рода хоть и существуют, но не приветствуются ни разработчиками, не сообществом, а все игровые активности балансируются под казуальных игроков.
И даже если вы захотите поругаться с кем-нибудь из случайных сопартийцев, вас за это не забанят. Вместо этого вас ждёт вежливая беседа с гейммастером, который объяснит вам, что в этой игре такое поведение не принято и пожелает удачи. Сам я начал играть недавно, и с такими случаями не сталкивался, но старички говорят, что такое бывают. А на сегодня у меня всё. В заключение могу порекомендовать о 10 самых главных ошибках ночных геймеров.